චලනය පිළිබඳ මිත්යාව භාවිතා කළ හැක්කේ කොතැනින්ද? රාමු සහ මිනිස් ඇස. ද්විත්ව පින්තූර දෘශ්‍ය මායාවකි, රහස කුමක්ද?

360 රූපවාහිනී නාලිකාව සොයා ගත්තේ සමහර පින්තූර පුද්ගලයෙකු රැවටිය හැකි බවයි.

ඊළඟ පුවත්

එය සත්යයකි. අපගේ ඇස් මත සම්පූර්ණයෙන්ම රඳා සිටීමට අපි පුරුදු වී සිටිමු, මන්ද ඒවා රැවටිය නොහැකි බව පෙනේ. නමුත් දර්ශනයේ වැදගත්කම තිබියදීත්, එය එතරම් පරිපූර්ණ නොවේ. සමහර පින්තූර අපව රවටා, කිසිවක් නොමැති තැන චලනයන් දැකීමට හෝ පින්තාරු කරන ලද නමුත් සම්පූර්ණයෙන්ම පැතලි මතුපිටක් මත සිටගෙන සිටින විට කරකැවිල්ල දැනිය හැක. ඒ සියල්ල අප දකින්නේ අපේ ඇසින් නොව, රැවටීමට පමණක් සතුටු වන මොළයේ නියුරෝන වලින් බැවිනි. 360 රූපවාහිනී නාලිකාව සංජානන දෝෂ සහ ඒවා සිදුවන්නේ මන්දැයි සොයා ගත්තේය.

"අඟහරු මත මුහුණ"

සමහර විට වඩාත්ම දීප්තිමත් උදාහරණයක්කොස්මික් පරිමාණයෙන් මිත්යාවන් - සුප්රසිද්ධ "අඟහරු මත මුහුණ". මිනිස් මුහුණකට සමාන රූපය විශාල ශබ්දයක් ඇති කළ අතර පිටසක්වල සම්භවය පිළිබඳ උපකල්පන ඇති කළේය. ඇත්ත වශයෙන්ම, පැහැදිලිව පෙනෙන මුහුණ ආලෝකය සහ සෙවනැල්ලක් පමණක් බවට පත් විය.

මිනිස් විඥානය නිර්මාණය කර ඇත්තේ එය පින්තූරය සම්පූර්ණ කරන ආකාරයට ය.

"අඳුරු සංයෝජනයකින් සහ සැහැල්ලු ලපපරිමාව පිළිබඳ මිත්‍යාවක් පැන නගී, පරිමාණයේ සහ ප්‍රතිවිරුද්ධතාවයේ ඉදිරිදර්ශන වෙනසක් ගැඹුරේ මිත්‍යාව නිර්මාණය කරයි, සමමිතිය සහ අසමමිතිය පැවතීම පින්තූරය ස්ථිතික හෝ ගතික කරයි, ”ඡායාරූප ශිල්පී ස්ටැනිස්ලාව් ර්ෂෙව්ස්කි පවසයි.

මායාවන් මෙන් නොව, සාමාන්‍ය මනෝභාවයක් ඇති සෑම පුද්ගලයෙකු තුළම සංජානනය පිළිබඳ මිත්‍යාවන් ආවේනික වේ. කතා කරමින් සරල වචන වලින්, මිත්යාව යනු අවකාශයේ හැඩය, වර්ණය, පිහිටීම විකෘති කිරීමකි. නමුත් මෙම සෑම සලකුණක්ම ස්වාධීනව වටහා නොගනී, නමුත් සංයෝජනයෙන් පමණි.

චලන මිත්යාවන්

“රූපයක් කෘතිමව වෙනස් කළ විට, එනම් යාබද රූප එකිනෙකට වෙනස් වන විට, චලනය පිළිබඳ මායාව ඇතිවේ. මෙය සාක්ෂාත් කරගනු ලබන්නේ පරස්පරතාවයෙන් වන අතර, පින්තූරය චලනය වන බව මොළය සිතීමට පටන් ගනී, ”මනෝචිකිත්සක මාර්ක් සැන්ඩොමිර්ස්කි පවසයි.
සාක්ෂිය නම් ජපන් මනෝවිද්‍යා මහාචාර්ය අකියෝෂි කිටෝකාගේ සුප්‍රසිද්ධ මිත්‍යාව වන “භ්‍රමණය වන සර්පයා” එහි නිර්මාතෘට ලොව පුරා කීර්තියක් ලබා දුන්නේය. බලන්න, පින්තූරය සම්පූර්ණයෙන්ම ස්ථිතිකයි. මෙය පරීක්ෂා කිරීම පහසුය; ඔබේ බැල්ම එක් කවයක මධ්‍යයේ සවි කරන්න.

කිටාඕකා මායාව දුම්රිය කවුළුවක දර්ශනය වැනි සැබවින්ම චලනය වන වස්තූන් නිරීක්ෂණය කිරීමට නිර්මාණය කර ඇති මොළයේ ප්‍රදේශ සක්‍රීය කරයි.

“මෙම බලපෑම අධි ප්‍රතිවිරෝධතා රූප, විස්තර සහ වඩාත් වැදගත් ලෙස ඇස්වල ක්ෂුද්‍ර චලනයන් හේතුවෙන් සාක්ෂාත් කරගනු ලැබේ. මෙය කායික විද්යාවයි. ඇස් නිතරම චලනය වේ, ”ස්නායු භෞතික විද්‍යාඥ ඉල්යා ඛානිකොව් පවසයි.

ප්‍රතිවිරුද්ධතාව සහ දීප්තියේ වෙනස්වීම් පිළිබඳ තොරතුරු අපගේ මොළයට අතිශයින් වැදගත් ය; මෙම පරාමිතීන් මගින් අපි වර්ණ සහ හැඩයේ සෙවන හඳුනා ගනිමු, එබැවින් චලනය පිළිබඳ බොහෝ මිත්‍යාවන් ගොඩනගා ඇත්තේ බහු-වර්ණ කොටස්වල පුනරාවර්තනය මත ය.

“අපි සාමාන්‍යයෙන් යථාර්ථය විග්‍රහ කරන්නේ ප්‍රතිවිරෝධතා හරහා බව අපට කිව හැකියි. වෙනස්කම් සඳහා වඩාත් ඒත්තු ගැන්වෙන ලෙස සෙවීමට සහ අපගේ ක්‍රියාකාරකම් සඳහා අර්ථවත් සංඥා නිර්මාණය කිරීමට ප්‍රතිවිරෝධතාව වැඩි කිරීමේ බලපෑමක් ඇත,” ස්නායු භෞතික විද්‍යාඥ ඉල්යා ඛානිකොව් පැහැදිලි කළේය.

නිදසුනක් වශයෙන්, මෙය එවැනි මායාවකින් දැකිය හැකිය.

“ඔබ සම්පූර්ණ අන්ධකාරයේ ඉටිපන්දමක් දැල්වුවහොත් එය ඔබව අන්ධ කරයි. මෙම අවස්ථාවේ දී, සංවේදීතාව වැඩි වන අතර එය ස්නායුක මට්ටමේ පිහිටුවා ඇත. තවද මෙම බලපෑම ප්‍රතිවිරෝධතා සෙවීමෙන් ද ඇති වේ, ”ස්නායු භෞතික විද්‍යා ologist Ilya Khanykov පැවසීය.

සෙවන සහ ආලෝකය පිළිබඳ මිත්යාව

වස්තුවක් සෙවණෙහි තිබේ නම්, එයින් අදහස් වන්නේ එය අඩුවෙන් ආලෝකමත් වන බවට මිනිස් මොළයට සැකයක් නැත. MIT මහාචාර්ය එඩ්වඩ් ඇඩෙල්සන්ගේ දෘශ්‍ය මිත්‍යාව දෙස බලන්න. 1995 දී ප්‍රකාශයට පත් කරන ලද, එය තවමත් අපව අත වනමින් “ඔව්, හරි, එය විය නොහැක!”

සමහර විට. මෙම පින්තූරයේ උපක්රමය සෛල වේ චෙස් පුවරුව, එකම සෙවණෙහි A සහ ​​B අක්ෂර මගින් නම් කර ඇත අළු, නමුත් සෙවනැලි සහ වටපිටාවට ස්තුතිවන්ත වන අතර, ඔවුන් සම්පූර්ණයෙන්ම වෙනස් ලෙස පෙනේ.

සෛල එකම වර්ණය බව ඔප්පු කිරීම පහසුය. පින්තූරය මුද්රණය කරන්න, දළ සටහන දිගේ කොටු කපා ඒවා එකිනෙකට සම්බන්ධ කරන්න.

"අඳුරු අයගෙන් වට වූ සැහැල්ලු චතුරස්රයක් වෙනදාට වඩා සැහැල්ලු ලෙස පෙනෙනු ඇත, සහ අනෙක් අතට," ඇඩෙල්සන් විසින්ම මෙම බලපෑම පැහැදිලි කරයි, "රූපයේ, සෙවනැල්ලේ සැහැල්ලු චෙස් චතුරස්රයක් (B) අඳුරු ඒවා වට කර ඇත. මෙමගින් සෛලය (B) අපට සැහැල්ලු ලෙස දිස්වේ. අඳුරු ඒවා චෙස් වර්ග, වැටෙන සෙවණැල්ලෙන් පිටත ආලෝකයෙන් වටවී ඇති, අපට අඳුරු බවක් පෙනේ.

වර්ණ පිළිබඳ සංජානනය අවට යථාර්ථය මත රඳා පවතී. එය නිරූපණය කර ඇති පසුබිම අනුව එකම ස්වරය වෙනස් විය හැකිය. ප්ලස් විශාල කාර්යභාරයක්ආලෝකය වර්ණ සංජානනය කිරීමේ කාර්යභාරයක් ඉටු කරයි.

“වර්ණ ලප වලින් වට වූ අළු පැල්ලමක්, මායාකාරී සංජානනයකදී යථාර්ථයේ නොපවතින නිශ්චිත ස්වරයක් ලබා ගනී” යැයි කලාකරු ස්ටැනිස්ලාව් රෙව්ස්කි සටහන් කරයි.

කුමන රූපය අඳුරුද? නිසැකවම ඔබ පැකිලීමකින් තොරව පිළිතුරු දෙනු ඇත. දැන් ඔබේ ඇඟිල්ලෙන් මැද වසා ඔබ වැරදි බව තහවුරු කර ගන්න. රූප එකම පාටයි.

මෙම මිත්‍යාවන් පෙන්නුම් කරන්නේ සෙවනැලි හමුවේ වර්ණ සංජානනයට මොළයේ ප්‍රතිචාරය කෙතරම් වැදගත්ද යන්නයි. අප දකින දේ හැඩගස්වන පසුබිම, සෙවනැල්ල, ආලෝකය සහ වස්තූන් ස්ථානගත කිරීම මොළය වටහා ගන්නා ආකාරයයි. මතක තබා ගන්න, අවාසනාවන්ත ඇඳුම. සමහරු සුදු සහ රන්වන්, අනෙක් අය නිල් සහ කළු දුටුවෝය. අභිරහසට විසඳුම මතුපිටින් - ආලෝකය සහ පසුබිම. මෙය දෘශ්‍ය සංජානනයේ වෙනසක් පිළිබඳ උදාහරණයකි.

පහල පින්තුරෙත් එහෙමයි. ඔබට විශ්වාසද මේ බල්ලන් විවිධ වර්ණ? නමුත් යථාර්ථයේ දී ඔවුන් සමාන ය.

ඔබ අපව විශ්වාස නොකරන්නේ නම්, ඔබම බලන්න: අශ්වයන් සහිත පින්තූරය ග්‍රැෆික් සංස්කාරකයකට පටවා පසුබිම ඉවත් කරන්න.

මොළය සමඟ වර්ණය පැමිණේ

තාක්ෂණික වශයෙන් වර්ණය කිසිසේත් නොපවතින බව සඳහන් කිරීම වටී. ආලෝකය පිළිබඳ සංකල්පයක් ඇත, මොළය ලබා ගන්නා සහ හඳුනා ගැනීමට උත්සාහ කරන සංඥා, මෙම විද්‍යුත් චුම්භක විකිරණ වර්ණ ගැන්වීම විවිධ නාද. විශාල වශයෙන්, ලෝකය ඒකවර්ණ වන අතර වර්ණ යනු මොළයේ නිර්මාණයක් පමණි. කායික විද්‍යාඥයන් පවසන්නේ, නිදා සිටින බයිසන් හෝ වලසෙකුගෙන් ගල් ගොඩක් වෙන්කර හඳුනා ගැනීම සඳහා පැවැත්ම සඳහා අවශ්‍ය වූ බවයි. ස්වභාවික වරණය සහ පරිණාමය එයට අනුබල දුන්නේ එබැවිනි.

මිනිස් ඇසට වර්ණ ස්ථාවරත්වයේ ඊනියා දේපල ඇත - පුළුල් පරාසයක ආලෝක දීප්තිය තුළ, නාද පිළිබඳ සංජානනය ප්‍රායෝගිකව වෙනස් නොවේ.

“උදාහරණයක් ලෙස, ගෘහස්ථ සහ එළිමහන් ආලෝකකරණයේදී වර්ණ ගැන්වූ වස්තූන් බොහෝ දුරට සමාන වේ. කෙසේ වෙතත්, ආලෝකයේ තීව්රතාවය අඩු වන විට, වර්ණ ස්ථාවරත්වය පවත්වා ගැනීමේ හැකියාව දුර්වල වේ," ඡායාරූප ශිල්පී Stanislav Rzhevsky සටහන් කරයි.

ඉතා අඩු ආලෝකයකදී, තනි වර්ණ වෙන්කර හඳුනාගත නොහැකිය. එවිට මෙම දෘශ්‍ය මායාව, එනම් සංජානන දෝෂයක් අපට උපකාරී වේ. දෘෂ්ටි විතානයේ රූපයක් සෑදී ඇත්තේ එය නිර්මාණය කළ වස්තුවට වඩා වෙනස් ය.

“නිදසුනක් වශයෙන්, මාර්ගයක අඳුරු උද්‍යානයක අපි චලනය දකින අතර, උදාහරණයක් ලෙස, වැටී ඇති කොළ කුරුල්ලෙකු හෝ මීයෙකු ලෙස, එනම් ජීවමාන වස්තුවක් ලෙස දකිමු. ඔහු ජීවතුන් අතර නැති බව අපට වැටහෙන්නේ පසුවය. මෙම සංජානනය පරිණාමීය වශයෙන් වාසිදායක විය, මන්ද සජීවී වස්තුවක් උපකල්පනය කළ සෑම කෙනෙකුම එය සමඟ ගැටීමෙන් දිවි ගලවා ගැනීමට වැඩි ඉඩක් ඇති බැවිනි.

පරිමාව සහ ගැඹුර පිළිබඳ මිත්යාව

අභ්‍යවකාශයේ පිහිටීම සැලකිල්ලට ගනිමින් ගුවන් යානයක ත්‍රිමාණ වස්තූන් නිර්මාණය කිරීමට හැකි කලාත්මක ශිල්පීය ක්‍රම පුරාණ කාලයේ සොයා ගන්නා ලදී. ඒවා තවමත් මේ සඳහා භාවිතා වේ වෙනස් ජාතිඉදිරිදර්ශන සහ ආලෝකය සහ සෙවනැලි උච්චාරණ.

ඉදිරිදර්ශනය දැනටමත් රැවටීමකි, මන්ද එය ගුවන් යානයක අවකාශය පිළිබඳ මායාව නිර්මාණය කරයි. නිදසුනක් වශයෙන්, දුරින් විහිදෙන මාර්ගයක් හෝ රේල් පීලි සෑම විටම එක් ස්ථානයක අභිසාරී වීමට නැඹුරු වන රේඛා ලෙස නිරූපණය කෙරේ. සමාන කොටස් දෙකක් ප්‍රමාණයෙන් වෙනස් බව පෙනේ. තවද මොළය ඉහළ කොටස තවදුරටත් පිහිටා ඇති බව වටහා ගන්නා බැවින්, එය ප්‍රමාණයෙන් විශාල යැයි සිතයි.

20 වන ශතවර්ෂයේ ආරම්භයේ දී ඉතාලි මනෝවිද්‍යාඥ මාරියෝ පොන්සෝ මෙය ලොවට ප්‍රදර්ශනය කළ පළමු අයගෙන් කෙනෙකි: වස්තූන්ගේ ප්‍රමාණය පිළිබඳ සංජානනය යාබද වස්තූන් පමණක් නොව පසුබිමේ ගැඹුර ද බලපාන බව ඔහු ඔප්පු කළේය. , සහ ඔහුගේ නම දරන සම්භාව්ය මිත්යාව වර්ධනය විය.

පරිමාව පිළිබඳ මායාවේ කැපී පෙනෙන උදාහරණයක් වන්නේ ඔප් ආර්ට් නම් කලා ව්‍යාපාරයයි (ඉංග්‍රීසි ඔප්ටිකල් කලාවෙන් - “දෘශ්‍ය කලාව”). එහි ආරම්භකයෙකු ලෙස සැලකෙන්නේ ප්‍රංශ චිත්‍ර ශිල්පියෙකු සහ මූර්ති ශිල්පියෙකු වන වික්ටර් වසරේලි ය.

මනෝචිකිත්සක මාර්ක් සැන්ඩොමිර්ස්කි පවසන පරිදි, එවැනි රූප කෘතිමව වෙනස් කර ඇත: “පරිමාව හෝ අවකාශය පිළිබඳ මිත්‍යාව පැන නගින්නේ මෙම ව්‍යාජ වෙළුම් රූපවල අනුපාතය වෙනස් කිරීමෙනි. ඒවා ඉතා සියුම් ලෙස වෙනස් කර ඇති අතර පින්තූරය ත්‍රිමාණ බව මොළයට සිතීමට සලස්වයි.

මෙම නවීකරණය කරන ලද සිතුවම්වලින් එකක් ගිනස් වාර්තා පොතට පවා ඇතුළත් විය. ලොව පුරා රටවල් 13 ක කලාකරුවන් තාර මත යෝධ ත්‍රිමාණ චිත්‍රයක් නිර්මාණය කළහ - මීටර් 150 ක් දිග සහ මීටර් 15 ක් පමණ පළල, මුළු භූමි ප්‍රමාණය මීටර් දෙදහසකට වඩා වැඩි ය.

බොහෝ අවස්ථාවලදී, එවැනි ඇඳීම් තිරස් මතුපිට මත සාදා ඇත. නිශ්චිතවම විකෘති වූ සමානුපාතිකයන්ට ස්තූතිවන්ත වන අතර, යම් ස්ථානයක සිට බලන විට අපට පෙනෙන්නේ පැතලි රූපයක් නොව ත්‍රිමාණ රූපයකි. මාර්ගය වන විට, මොස්කව්හි දෘශ්ය මිත්යාවන් පිළිබඳ සම්පූර්ණ කෞතුකාගාරයක් ඇත. එබැවින් ඔබ ක්ලාන්තය සහ කරකැවිල්ලට බිය නොවන්නේ නම්, විකෘති යථාර්ථයේ ලෝකයට යන්න. ඔබ චලන අසනීප නම්, පුහුණු කරන්න වෙස්ටිබුලර් උපකරණ, සියලු අපහසුතාවයන් එය සමඟ සම්බන්ධ වී ඇති බැවිනි.

“ඇස් එක දෙයක් දකිනවා, ශරීරයේ පිහිටීමෙන් විවිධ සංඥා ලැබෙනවා, මේ නොගැලපීම නිසා අසහනය ඇතිවෙනවා. නමුත් මෙහි ඇති හොඳම දෙය නම් වෙස්ටිබුලර් උපකරණ පුහුණු කළ හැකි වීමයි, ”ස්නායු භෞතික විද්‍යා ologist Ilya Khanykov ඔහුගේ නිරීක්ෂණ බෙදා ගනී.

මනෝචිකිත්සක, කණ්ඩායම් සහ පවුල් මනෝවිද්‍යා සහ මනෝචිකිත්සා ආයතනයේ පුහුණුකරු මාර්ක් සැන්ඩොමිර්ස්කි පැහැදිලි කරන්නේ එවැනි පින්තූර සාමාන්‍ය තත්වයක් ඇති පුද්ගලයෙකු සඳහා නිර්මාණය කර ඇති බවයි. ස්නායු පද්ධතිය, ඇස්, මොළය සහ ඒවා අතර සම්බන්ධතා.

“පුද්ගලයෙකුට පෙනීම, මොළය හෝ සම්බන්ධීකරණය පිළිබඳ ගැටළු තිබේ නම් සහ මෙය සමතුලිත ඉන්ද්‍රියයන් සමඟ ගැටලු ඇති විය හැකි නම්, එවැනි පින්තූර පිළිබඳ සංජානනය අසාර්ථක වේ හෝ බවට පත්වේ. අධික බරක්මොළය සහ හේතු සඳහා විවිධ වර්ගවලඅපහසුතාව - හිසරදය, ඇස්වල වේදනාව, දෘශ්ය තෙහෙට්ටුව," Sandomirsky පැහැදිලි කළේය.

පැහැදිලිවම එහෙම අයට ත්‍රිමාණ චිත්‍රපටයකටවත් යන්න බෑ...

විකෘති මායාව

ඔප්ටිකල් මිත්යාවන් 21 වන සියවසේ කලාකරුවන් සහ නිර්මාණකරුවන් අභ්යන්තරයට ගැලපෙන ලෙස ඉගෙන ගෙන ඇත. ගෘහ භාණ්ඩ සහ අලංකාර භාණ්ඩ ඔවුන් මත පදනම්ව නිර්මාණය කර ඇත. නිදසුනක් වශයෙන්, "180 °" රාක්කයේ කතුවරයා 1860 දී විද්යාඥයා විසින් සොයා ගන්නා ලද ජර්මානු තාරකා භෞතික විද්යාඥ ජොහාන් සෙල්නර්ගේ මිත්යාවෙන් දේවානුභාවයෙන් විය. තිරස් රේඛා වර්ගවල විශේෂිත සැකැස්ම මගින් විකෘති වී ඇති අතර, ඒවා එකිනෙකට සමාන්තර වුවද, එක් එක් කෝණයකින් පිහිටුවා ඇති බව පෙනේ.

Zellner ගේ ඇඳීමේ දී දිගු රේඛා සමාන්තර බවක් නොපෙනේ, නමුත් යථාර්ථයේ දී ඒවා එසේ නොවේ. උපක්‍රමය නම් කෙටි රේඛා දිගු ඒවා සමඟ කෝණයක් සාදයි, දිගු රේඛාවේ එක් කෙළවරක් අනෙක් කෙළවරට වඩා අපට සමීප වන බවට හැඟීමක් ඇති කරන්නේ මෙයයි.

මොළය අපව ළමා කාලයට ගෙන යයි

ඕනෑම දෘශ්‍ය මිත්‍යාවක් පුද්ගලයෙකු තුළ ප්‍රචණ්ඩ හැඟීම් ප්‍රවාහයක් ඇති කරයි.

"මෙම සියලු බලපෑම්, සංජානනය සහ යථාර්ථය අතර විෂමතාවය, දෘශ්‍ය හැඟීම සහ පුරුදු අත්දැකීම් අතර විෂමතාවය, වයස් ප්‍රතිගමනයට හේතු වේ, එනම්, ඔවුන් මොළය බොළඳ තත්වයකට මාරු වීමට බල කරයි" යනුවෙන් මනෝචිකිත්සක මාර්ක් සැන්ඩොමිර්ස්කි පවසයි.

ඔහුට අනුව, ඉතා මුල් වයස, ජීවිතයේ පළමු සති සහ මාසවලදී, මොළය ඇස් මගින් සම්ප්රේෂණය කරන ලද තොරතුරු සැකසීමට, වස්තූන් හඳුනා ගැනීමට සහ සම්පූර්ණ පින්තූරය අල්ලා ගැනීමට ඉගෙන ගත්තේය. විකෘති වූ සහ වෙනස් කරන ලද පින්තූර නරඹන විට, සුපුරුදු කුසලතාව කඩාකප්පල් වේ, මොළය අසාමාන්‍ය තත්වයකට පත්වේ, එය නැවත ඉගෙන ගත යුතු යැයි විශ්වාස කරයි.

“පින්තූරය අවධානය ආකර්ෂණය කරයි, වැඩිහිටියෙකු, දරුවෙකු මෙන්, කෑදර කුතුහලයෙන් වස්තූන් දකී, එම බලපෑම් දරුවන්ගේ හැඟීම් අවුස්සන්නේ එබැවිනි, මන්ද දරුවෙකු තුළ ඔවුන් වැඩිහිටියෙකුට වඩා සජීවී හා විචිත්‍රවත් ය. දෘෂ්‍ය මිත්‍යාවන් සහ ත්‍රිමාණ සිනමාව යටින් පවතින්නේ එකම දෙයයි, ”මාර්ක් සැන්ඩොමිර්ස්කි නිගමනය කළේය.

ඔල්ගා ලිසකෝවා

ඊළඟ පුවත්

දෘශ්‍ය මායාව - පැහැදිලි කිරීම් සහිත මිත්‍යාවන්ගේ පින්තූර

දෘශ්‍ය මිත්‍යාවන් බැරෑරුම් ලෙස නොසලකන්න, ඒවා තේරුම් ගැනීමට සහ විසඳීමට උත්සාහ කරන්න, එය අපගේ දැක්ම ක්‍රියා කරන ආකාරයයි. ඒ නිසා මිනිස් මොළයපරාවර්තක රූප වලින් දෘශ්‍ය ආලෝකය සකසයි.
මෙම පින්තූරවල අසාමාන්‍ය හැඩතල සහ සංයෝජන මඟින් රැවටිලිකාර සංජානනයක් සාක්ෂාත් කර ගැනීමට හැකි වේ, එහි ප්‍රති result ලයක් ලෙස වස්තුව චලනය වන බව, වර්ණය වෙනස් කරන බව හෝ අමතර පින්තූරයක් දිස්වන බව පෙනේ.
සියලුම පින්තූර පැහැදිලි කිරීම් සමඟ ඇත: ඇත්ත වශයෙන්ම නොමැති දෙයක් බැලීමට ඔබ පින්තූරය දෙස බැලිය යුතු ආකාරය සහ කොපමණ කාලයක්.

ආරම්භකයින් සඳහා, අන්තර්ජාලයේ වඩාත්ම සාකච්ඡා කරන ලද මායාවන්ගෙන් එකක් වන්නේ කළු තිත් 12 කි. උපක්‍රමය නම් ඔබට ඒවා එකවර දැකිය නොහැකි වීමයි. විද්යාත්මක පැහැදිලි කිරීමමෙම සංසිද්ධිය 1870 දී ජර්මානු කායික විද්යාඥ ලුඩිමාර් හර්මන් විසින් සොයා ගන්නා ලදී. දෘෂ්ටි විතානයේ පාර්ශ්වීය නිෂේධනය හේතුවෙන් මිනිස් ඇසට සම්පූර්ණ පින්තූරය දැකීම නතර වේ.


මෙම සංඛ්යා එකම වේගයකින් ගමන් කරයි, නමුත් අපගේ දර්ශනය අපට වෙනත් ආකාරයකින් කියයි. පළමු gif හි, රූප හතරක් එකිනෙකට යාබදව සිටියදී එකවර චලනය වේ. වෙන්වීමෙන් පසු, ඔවුන් එකිනෙකාගෙන් ස්වාධීනව කළු සහ සුදු ඉරි දිගේ ගමන් කරන බවට මිත්යාව පැන නගී. දෙවන පින්තූරයේ සීබ්‍රා අතුරුදහන් වූ පසු, කහ සහ නිල් සෘජුකෝණාස්‍රයේ චලනය සමමුහුර්ත වී ඇති බව ඔබට සත්‍යාපනය කළ හැකිය.


ටයිමරය තත්පර 15 ක් ගණන් කරන අතරතුර ඡායාරූපයේ මැද ඇති කළු තිත දෙස හොඳින් බලන්න, ඉන්පසු කළු සහ සුදු රූපය වර්ණයට හැරේ, එනම් තණකොළ කොළ, අහස නිල් යනාදිය. නමුත් ඔබ මෙම අවස්ථාව දෙස නොබලන්නේ නම් (ඔබම විනෝද වීමට), පින්තූරය කළු සහ සුදු ලෙස පවතිනු ඇත.


ඉවතට නොබලා, කුරුසය දෙස බලන්න, දම් පැහැති කවයන් දිගේ හරිත පැල්ලමක් ධාවනය වන අතර, පසුව ඒවා සම්පූර්ණයෙන්ම අතුරුදහන් වනු ඇත.

ඔබ දිගු වේලාවක් කොළ පැහැති තිත් දෙස බැලුවහොත් කහ පැහැති තිත් අතුරුදහන් වනු ඇත.

කළු තිත දෙස හොඳින් බලා සිටින්න, එවිට අළු තීරුව හදිසියේම නිල් පැහැයට හැරේ.

ඔබ චොක්ලට් බාර් එකක් 5 න් 5 ක් කපා, පෙන්වා ඇති අනුපිළිවෙලට සියලුම කෑලි නැවත සකස් කළහොත්, අමතර චොකලට් කැබැල්ලක් දිස්වනු ඇත. සාමාන්‍ය චොකලට් බාර් එකක් සමඟ මෙම උපක්‍රමය කරන්න, එය කිසි විටෙකත් අවසන් නොවනු ඇත. (විහිළුව).

එකම මාලාවකින්.

පාපන්දු ක්‍රීඩකයින් ගණන් කරන්න. දැන් තත්පර 10 ක් ඉන්න. අපොයි! පින්තූරයේ කොටස් තවමත් එසේමය, නමුත් එක් පාපන්දු ක්‍රීඩකයෙකු කොහේ හෝ අතුරුදහන් වී ඇත!


කව හතරක් ඇතුළත කළු සහ සුදු කොටු මාරු කිරීම සර්පිලාකාර මායාවක් නිර්මාණය කරයි.


ඔබ මෙම සජීවිකරණ පින්තූරය මැද බැලුවහොත්, ඔබ කොරිඩෝව දිගේ වේගයෙන් ගමන් කරනු ඇත; ඔබ දකුණට හෝ වමට බැලුවහොත්, ඔබ සෙමින් ගමන් කරනු ඇත.

සුදු පසුබිමක, අළු තීරුව ඒකාකාරී ලෙස පෙනේ, නමුත් සුදු පසුබිම ප්‍රතිස්ථාපනය කළ වහාම අළු ඉරි වහාම බොහෝ සෙවන ලබා ගනී.

අතෙහි සුළු චලනයකින්, භ්රමණය වන චතුරස්රය අවුල් සහගත ලෙස චලනය වන රේඛා බවට පත් වේ.

චිත්‍රය මත කළු ග්‍රිඩ් එකක් උඩින් තැබීමෙන් සජීවිකරණය ලබා ගනී. අපගේ ඇස් ඉදිරිපිට ස්ථිතික වස්තූන් චලනය වීමට පටන් ගනී. බළලා පවා මෙම ව්යාපාරයට ප්රතික්රියා කරයි.


ඔබ පින්තූරයේ මධ්යයේ කුරුසය දෙස බැලුවහොත්, එසේ නම් පර්යන්ත දර්ශනයහොලිවුඩ් නළුවන්ගේ තරු මුහුණු විකාර බවට පත් කරනු ඇත.

පීසා හි ඇලෙන කුළුණේ පින්තූර දෙකක්. බැලූ බැල්මට වම් පස ඇති කුළුනට වඩා දකුණු පස කුළුණ හේත්තු වී ඇති බව පෙනුනද ඇත්ත වශයෙන්ම මෙම පින්තූර දෙකම එක සමාන වේ. එයට හේතුව මානව දෘෂ්‍ය පද්ධතිය එක් දර්ශනයක කොටසක් ලෙස රූප දෙකක් බැලීමයි. එමනිසා, ඡායාරූප දෙකම සමමිතික නොවන බව අපට පෙනේ.


උමං දුම්රිය ගමන් කරන්නේ කුමන දිශාවටද?

සරල වර්ණ වෙනස් කිරීමකින් පින්තූරය ජීවමාන කළ හැකි ආකාරය මෙයයි.

අපි හරියටම තත්පර 30 ක් ඇසිපිය නොහෙලා බලා සිටිමු, පසුව අපි අපගේ බැල්ම යමෙකුගේ මුහුණට, වස්තුවකට හෝ වෙනත් පින්තූරයකට යොමු කරමු.

ඇස් සඳහා ව්‍යායාමයක් හෝ මොළය සඳහා. ත්රිකෝණයේ කොටස් නැවත සකස් කිරීමෙන් පසු හදිසියේම නිදහස් ඉඩක් ඇත.
පිළිතුර සරලයි: ඇත්ත වශයෙන්ම, රූපය ත්රිකෝණයක් නොවේ, පහළ ත්රිකෝණයේ "හයිපොටෙනස්" වේ කැඩුණු රේඛාව. සෛල මගින් මෙය තීරණය කළ හැකිය.

මුලින්ම බැලූ බැල්මට, සියලුම රේඛා වක්‍ර බව පෙනේ, නමුත් ඇත්ත වශයෙන්ම ඒවා සමාන්තර වේ. මෙම මිත්යාව බ්රිස්ටල්හි වෝල් කැෆේහිදී ආර්. ග්රෙගරි විසින් සොයා ගන්නා ලදී. එම නිසා මෙම විරුද්ධාභාසය "ආපන ශාලාවේ බිත්තිය" ලෙස හැඳින්වේ.

තත්පර තිහක් පින්තූරයේ මැද දෙස බලන්න, ඉන්පසු ඔබේ බැල්ම සිවිලිමට හෝ සුදු බිත්තියට ගෙන ගොස් ඇසිපිය ගසන්න. ඔබ දුටුවේ කවුද?

පුටුව ස්ථානගත කර ඇති ආකාරය පිළිබඳ වැරදි හැඟීමක් නරඹන්නාට ලබා දෙන දෘශ්‍ය ආචරණයකි. මායාව ඇති වන්නේ පුටුවේ මුල් සැලැස්ම නිසාය.

ඉංග්‍රීසි NO (NO) වක්‍ර අකුරු භාවිතයෙන් YES (YES) බවට හැරේ.

මෙම සෑම කවයක්ම වාමාවර්තව භ්‍රමණය වේ, නමුත් ඔබ ඒවායින් එකක් මත ඔබේ බැල්ම සවි කළහොත්, දෙවන කවය දක්ෂිණාවර්තව භ්‍රමණය වන බව පෙනේ.

ඇස්ෆල්ට් මත ත්‍රිමාණ ඇඳීම

ෆෙරිස් රෝදය භ්‍රමණය වන්නේ කුමන දිශාවටද? ඔබ වමට බලන්නේ නම්, දක්ෂිණාවර්තව, වමට නම්, පසුව වාමාවර්තව. සමහර විට එය ඔබට අනෙක් පැත්ත වනු ඇත.

එය විශ්වාස කිරීමට අපහසුය, නමුත් මධ්යයේ ඇති චතුරස්රයන් චලනය නොවේ.

සිගරට් දෙකම ඇත්ත වශයෙන්ම එකම ප්රමාණයයි. මොනිටරයේ ඉහළ සහ පහළ සිගරට් පාලකයන් දෙකක් තබන්න. රේඛා සමාන්තර වනු ඇත.

සමාන මිත්යාවක්. ඇත්ත වශයෙන්ම, මෙම ගෝල සමාන වේ!

ජල බිඳිති පැද්දෙමින් “පාවෙන”, යථාර්ථයේ දී ඒවා ඔවුන්ගේ ස්ථානවල රැඳී සිටියද, පසුබිමේ තීරු පමණක් චලනය වේ.

"- ආසන්න වශයෙන්. පරිවර්තනය.)

හැදින්වීම

යන යෙදුම ඔබ අසා ඇති තත්පරයට රාමු(FPS), සහ 60 FPS යනු ඕනෑම සජීවිකරණයක් සඳහා හොඳ මිණුම් ලකුණකි. නමුත් බොහෝ කොන්සෝල ක්‍රීඩා 30 FPS වලින් ක්‍රියාත්මක වන අතර චිත්‍රපට සාමාන්‍යයෙන් 24 FPS වලින් වාර්තා වේ, එබැවින් අපි 60 FPS සඳහා උත්සාහ කළ යුත්තේ ඇයි?

තත්පරයට රාමු?

සිනමා නිර්මාණයේ මුල් දවස්

චාල්ටන් හෙස්ටන් සමඟ 1950 හොලිවුඩ් චිත්‍රපටයක් වන "ජුලියස් සීසර්" රූගත කිරීම

මුල්ම සිනමාකරුවන් චිත්‍රපට නිෂ්පාදනය ආරම්භ කරන විට බොහෝ සොයාගැනීම් සිදු වූයේ විද්‍යාත්මක ක්‍රමවේදයෙන් නොව අත්හදා බැලීම් සහ දෝෂ මගිනි. පළමු කැමරා සහ ප්‍රොජෙක්ටර අතින් ක්‍රියාත්මක වූ අතර චිත්‍රපටය ඉතා මිල අධික විය - කෙතරම් මිල අධිකද යත්, රූගත කිරීම් කරන විට ඔවුන් චිත්‍රපටය සුරැකීමට පමණක් හැකි අවම රාමු අනුපාතය භාවිතා කිරීමට උත්සාහ කළහ. මෙම සීමාව සාමාන්‍යයෙන් FPS 16 සහ 24 අතර විය.

භෞතික ටේප් මත ශබ්දය (ශ්‍රව්‍ය පථයක්) අධිස්ථාපනය කර වීඩියෝව සමඟ එකවර නැවත ධාවනය කළ විට, අතින් පාලනය කළ පසුධාවනය ගැටළුවක් විය. වීඩියෝ සඳහා විචල්‍ය රාමු අනුපාත සමඟ මිනිසුන් හොඳින් සිටින නමුත් ශ්‍රව්‍ය සඳහා නොවේ (වේගය සහ තණතීරුව යන දෙකම වෙනස් වන විට), එබැවින් චිත්‍රපට නිෂ්පාදකයින්ට දෙකම සඳහා නියත රාමු අනුපාතයක් තෝරා ගැනීමට සිදු විය. ඔවුන් FPS 24 ක් තෝරා ගත් අතර, දැන්, වසර සියයකට පමණ පසුව, එය සිනමාවේ සම්මතය ලෙස පවතී. (රූපවාහිනිය තුළ, CRT රූපවාහිනී ප්‍රධාන සංඛ්‍යාතය සමඟ සමමුහුර්ත වන ආකාරය හේතුවෙන් රාමු අනුපාතය සුළු වශයෙන් සකස් කිරීමට සිදු විය.)

රාමු සහ මිනිස් ඇස

නමුත් සිනමාව සඳහා 24 FPS යන්තම් පිළිගත හැකි නම්, ප්‍රශස්ත රාමු අනුපාතය කුමක්ද? ප්‍රශස්ත රාමු අනුපාතයක් නොමැති නිසා මෙය උපක්‍රමශීලී ප්‍රශ්නයකි.


චලන සංජානනය යනු දෘශ්‍ය, වෙස්ටිබුලර් සහ ප්‍රොප්‍රියෝසෙප්ටිව් සංවේදනයන් මත පදනම්ව දර්ශනයක මූලද්‍රව්‍යවල වේගය සහ දිශාව අනුමාන කිරීමේ ක්‍රියාවලියයි. බොහෝ නිරීක්ෂකයින්ට මෙම ක්‍රියාවලිය සරල ලෙස පෙනුනද, එය පරිගණකමය වශයෙන් සංකීර්ණ ගැටළුවක් බව ඔප්පු වී ඇති අතර ස්නායු සැකසුම් ඉදිරිදර්ශනයකින් පැහැදිලි කිරීම අතිශයින් දුෂ්කර ය. - විකිපීඩියා

ඇස කැමරාවක් නොවේ. චලනය රාමු මාලාවක් ලෙස ඔහු නොදකියි. තනි පින්තූර කට්ටලයකට වඩා අඛණ්ඩ තොරතුරු ගලායාමක් ඔහු දකී. එසේනම් රාමු කිසිසේත්ම වැඩ කරන්නේ ඇයි?

වේගයෙන් වෙනස් වන පින්තූර දෙස බලන විට අපට චලනය පෙනෙන්නේ මන්දැයි වැදගත් සංසිද්ධි දෙකක් පැහැදිලි කරයි: දර්ශනයේ නොනැසී පැවතීමසහ phi සංසිද්ධිය(අඛණ්ඩ චලනය පිළිබඳ stroboscopic මිත්යාව - දළ වශයෙන්.).

බොහෝ සිනමාකරුවන් සිතන්නේ එකම හේතුව දෘශ්‍ය අවස්ථිති බව නමුත් මෙය සත්‍ය නොවේ; තහවුරු වුවද, නමුත් ඔප්පු කර නැත විද්යාත්මක කරුණක්දර්ශනයේ දී, දෘෂ්‍ය අවස්ථිති භාවය යනු දෘෂ්ටි විතානයේ ආසන්න වශයෙන් මිලි තත්පර 40 ක් පමණ පසු ප්‍රතිරූපය පැවතිය හැකි සංසිද්ධියකි. චිත්‍රපට ශාලා හෝ (සාමාන්‍යයෙන්) CRT වල අඳුරු දැල්වීමක් අපට නොපෙනෙන්නේ මන්දැයි මෙය පැහැදිලි කරයි.


Phi සංසිද්ධිය ක්රියාත්මක වේ. කිසිවක් චලනය නොවුනත් පින්තූරයේ චලනය සැලකිල්ලට ගන්න?

අනෙක් අතට, එය ෆයි සංසිද්ධිය බව බොහෝ දෙනා විශ්වාස කරති සැබෑ හේතුවඅපි තනි රූප පිටුපස චලනය දකින බව. මෙය එක් එක් වස්තූන් එකින් එක ඉක්මනින් පෙන්වන විට ඒවා අතර අඛණ්ඩ චලනයන් වටහා ගැනීමේ දෘශ්‍ය මායාවකි. නමුත් ෆයි සංසිද්ධිය පවා ප්‍රශ්න කර ඇති අතර විද්‍යාඥයින් එකඟතාවයකට පැමිණ නැත.

අපගේ මොළය ව්‍යාජ චලනය සඳහා ඉතා දක්ෂයි - පරිපූර්ණ නොවේ, නමුත් ප්‍රමාණවත්ය. චලිතය අනුකරණය කරන නිශ්චල රාමු මාලාවක් රාමු අනුපාතය මත පදනම්ව මොළයේ විවිධ සංජානන කෞතුක වස්තු නිර්මාණය කරයි. එබැවින් රාමු අනුපාතය කිසි විටෙකත් ප්රශස්ත නොවනු ඇත, නමුත් අපට පරමාදර්ශයට සමීප විය හැකිය.

සම්මත රාමු අනුපාත, නරක සිට පරමාදර්ශී දක්වා

රාමුගත ගුණයේ නිරපේක්ෂ පරිමාණය වඩා හොඳින් අවබෝධ කර ගැනීම සඳහා, දළ විශ්ලේෂණය වගුව දෙස බැලීමට මම යෝජනා කරමි. නමුත් ඇස යනු සංකීර්ණ පද්ධතියක් වන අතර එය තනි රාමු හඳුනා නොගන්නා බව මතක තබා ගන්න, එබැවින් මෙය නිශ්චිත විද්‍යාවක් නොව කාලයත් සමඟ විවිධ පුද්ගලයින්ගේ නිරීක්ෂණ වේ.
රාමු කරන්න මානව සංජානනය
10-12 FPS චලනය විදහා දැක්වීම සඳහා නිරපේක්ෂ අවමය. කුඩා අගයන් දැනටමත් ඇසින් වෙනම රූප ලෙස හඳුනාගෙන ඇත.
< 16 FPS දෘශ්‍ය ගැටිති නිර්මාණය වේ; බොහෝ දෙනෙකුට මෙම රාමු අනුපාතය හිසරදය ඇති කරයි.
24 FPS චලන සංජානනය සඳහා අවම දරාගත හැකි රාමු අනුපාතය, ලාභදායී වේ
30 FPS FPS 24 ට වඩා හොඳ, නමුත් යථාර්ථවාදී නොවේ. AC සංඛ්‍යාතය හේතුවෙන් NTSC වීඩියෝ සඳහා ප්‍රමිතිය මෙයයි
48 FPS හොඳයි, නමුත් ඇත්ත වශයෙන්ම යථාර්ථවාදී වීමට ප්රමාණවත් නොවේ (තෝමස් එඩිසන් වෙනත් ආකාරයකින් සිතුවද). එසේම බලන්න.
60 FPS හොඳම සංජානන කලාපය; 60 FPS ට වඩා වැඩි ගුණාත්මක භාවය වැඩි කිරීම බොහෝ අය පිළිගන්නේ නැත.
∞ FPS මිනිසාගේ න්‍යායික සීමාව ඔප්පු කිරීමට හෝ නිරීක්ෂණය කිරීමට විද්‍යාවට අද දක්වා නොහැකි වී ඇත.
සටහන: සුමට සජීවිකරණය සඳහා FPS 60 හොඳ රාමු අනුපාතයක් ලෙස සලකනු ලැබුවද, එය විශිෂ්ට පින්තූරයක් සඳහා ප්රමාණවත් නොවේ. පරස්පරතාවසහ තියුණු බවමෙම අගය ඉක්මවා තවමත් වැඩිදියුණු කළ හැක. දීප්තියේ වෙනස්වීම් වලට අපගේ ඇස් කෙතරම් සංවේදීද යන්න අධ්‍යයනය කිරීම සඳහා විද්‍යාත්මක අධ්‍යයන ගණනාවක් සිදු කර ඇත. කළු රාමු දහස් ගණනක් අතර සුදු රාමුවක් හඳුනා ගැනීමට විෂයයන් සමත් වූ බව ඔවුහු පෙන්වා දුන්හ. ඔබට ගැඹුරට හෑරීමට අවශ්‍ය නම්, මෙන්න සම්පත් කිහිපයක්, තවත්.

Demo: FPS 60 ට සාපේක්ෂව 24 FPS පෙනෙන්නේ කෙසේද?

60vs24fps.mp4
මෙම අපූරු සංසන්දනය නිර්මාණය කිරීම ගැන මගේ මිතුරා Mark Toensing හට ස්තූතියි.

HFR: හොබිට් භාවිතයෙන් මොළය නැවත වය කිරීම

The Hobbit යනු HFR (ඉහළ රාමු අනුපාතය) ලෙස හැඳින්වෙන 48 FPS ද්විත්ව රාමු අනුපාතයකින් රූගත කරන ලද ජනප්‍රිය චිත්‍රපටයකි. අවාසනාවකට මෙන්, සෑම කෙනෙකුම එයට කැමති වූයේ නැත නව වර්ගය. මේ සඳහා හේතු කිහිපයක් තිබුනා, ප්රධාන එක ඊනියා "සෝප් ඔපෙරා ආචරණය".

තත්පරයකට සම්පූර්ණ රාමු 24ක් උසස් තත්ත්වයේ සිනමාවක් ලෙස වටහා ගැනීමට බොහෝ මිනිසුන්ගේ මොළය පුහුණු කර ඇති අතර අර්ධ රාමු 50-60 (අන්තර්ගත රූපවාහිනී සංඥා) රූපවාහිනිය අපට මතක් කර “චිත්‍රපට ආචරණය” විනාශ කරයි. ඔබ 24p (ප්‍රගතිශීලී ස්කෑන්) ද්‍රව්‍ය සඳහා ඔබේ රූපවාහිනියේ චලන අන්තර් ක්‍රියාකාරිත්වය සක්‍රීය කළහොත් සමාන බලපෑමක් නිර්මාණය වේ. බොහෝ අය එයට කැමති නැත (නවීන ඇල්ගොරිතම කෞතුක වස්තු නොමැතිව සුමට චලිතයක් ලබා දීමට තරමක් හොඳ වුවද, එනම් ප්රධාන හේතුව, විචාරකයන් මෙම විශේෂාංගය ප්‍රතික්ෂේප කරන්නේ ඇයි).


චලන නොපැහැදිලි ග්‍රහණ විදැහුම්කරණය. විකිපීඩියාව හරහා

ඉතින් ඇයි එය එකතු නොකරන්නේ?

චලන බොඳවීම අඩු රාමු අනුපාතවලදී පවා ක්‍රීඩා සහ වෙබ් අඩවිවල සජීවිකරණය සැලකිය යුතු ලෙස වැඩි දියුණු කරයි. අවාසනාවකට, එය ක්රියාත්මක කිරීම ඉතා මිල අධිකය. පරිපූර්ණ චලිත නොපැහැදිලි නිර්මාණය කිරීම සඳහා, ඔබ චලිතයේදී විෂයයේ රාමු මෙන් හතර ගුණයක් ගත යුතු අතර, පසුව කාල පෙරීම හෝ ප්‍රති-අන්වර්ථ කිරීම යෙදිය යුතුය (මෙන්න Hugo Elias වෙතින් විශිෂ්ට පැහැදිලි කිරීමක්). 24 FPS හි පිළිගත හැකි අන්තර්ගතයක් නිපදවීමට ඔබට 96 FPS හිදී විදැහුම්කරණය කිරීමට අවශ්‍ය නම්, ඔබට ඒ වෙනුවට රාමු අනුපාතය ඉහළ නැංවිය හැකිය, එබැවින් මෙය බොහෝ විට තත්‍ය කාලීනව විදැහුම් කරන අන්තර්ගතය සඳහා විකල්පයක් නොවේ. ව්‍යතිරේකවලට වීඩියෝ ක්‍රීඩා ඇතුළත් වේ, එහිදී දළ චලන බොඳවීමක් ගණනය කළ හැකි වන පරිදි වස්තූන්ගේ ගමන් පථය කල්තියා දන්නා අතර, CSS Animations වැනි ප්‍රකාශන සජීවිකරණ පද්ධති සහ, ඇත්ත වශයෙන්ම, Pixar වැනි CGI චිත්‍රපට ඇතුළත් වේ.

60 Hz!= 60 FPS: නැවුම් කිරීමේ අනුපාතය සහ එය වැදගත් වන්නේ ඇයි

සටහන: Refresh Rate ගැන කතා කිරීමේදී හර්ට්ස් (Hz) බහුලව භාවිතා වන අතර තත්පරයට රාමු (fps) යනු රාමුවෙන් රාමු සජීවිකරණය සඳහා ස්ථාපිත යෙදුමකි. දෙක අතර ව්‍යාකූලත්වය වළක්වා ගැනීම සඳහා, අපි නැවුම් අනුපාතය සඳහා Hz සහ රාමු අනුපාතය සඳහා FPS භාවිතා කරමු.

ඔබේ ලැප්ටොප් පරිගණකයේ Blu-Ray තැටි ප්ලේබැක් මෙතරම් නරක ලෙස පෙනෙන්නේ මන්දැයි ඔබ කල්පනා කරන්නේ නම්, එය බොහෝ විට සිදුවන්නේ රාමු අනුපාතය තිර නැවුම් කිරීමේ අනුපාතයෙන් ඒකාකාරව බෙදී නොමැති බැවිනි (ඊට ප්‍රතිවිරුද්ධව, DVD තැටි මාරු කිරීමට පෙර පරිවර්තනය වේ). ඔව්, නැවුම් කිරීමේ අනුපාතය සහ රාමු අනුපාතය එකම දෙයක් නොවේ. විකිපීඩියාවට අනුව, "[..] නැවුම් කිරීමේ අනුපාතයට සමාන රාමු නැවත නැවත ඇඳීම ඇතුළත් වන අතර, රාමු අනුපාතය මඟින් මුල් වීඩියෝ දර්ශන කොපමණ වාරයක් සංදර්ශකයට නව දත්තවල සම්පූර්ණ රාමුවක් ප්‍රතිදානය කරයිද යන්න මනිනු ලැබේ." එබැවින් රාමු අනුපාතය තිරයේ ඇති තනි රාමු ගණනට අනුරූප වන අතර, නැවුම් කිරීමේ අනුපාතය තිරයේ ඇති රූපය නැවුම් හෝ නැවත අඳින වාර ගණනට අනුරූප වේ.

ඉතා මැනවින්, නැවුම් කිරීමේ අනුපාතය සහ රාමු අනුපාතය සම්පූර්ණයෙන්ම සමමුහුර්ත කර ඇත, නමුත් ඇතැම් අවස්ථාවලදී භාවිතා කරන ප්රක්ෂේපණ පද්ධතිය මත පදනම්ව රාමු අනුපාතය මෙන් තුන් ගුණයක නැවුම් අනුපාතයක් භාවිතා කිරීමට හේතු තිබේ.

සෑම සංදර්ශකයකම නව ගැටළුවක් ඇත

සිනමා ප්‍රොජෙක්ටර්
බොහෝ අය සිතන්නේ මෙහෙයුම අතරතුර, චිත්‍රපට ප්‍රොජෙක්ටර් චිත්‍රපටය ආලෝක ප්‍රභවයක් ඉදිරිපිට අනුචලනය කරන බවයි. නමුත් මෙම අවස්ථාවේ දී අපි අඛණ්ඩ නොපැහැදිලි රූපයක් දකිනු ඇත. ඒ වෙනුවට, චිත්‍රපට කැමරා වල මෙන් රාමු එකිනෙකින් වෙන් කිරීමට ෂටරයක් ​​භාවිතා කරයි. රාමුව දර්ශනය වූ පසු, ෂටරය වැසෙන අතර ඊළඟ රාමුව සඳහා ෂටරය විවෘත වන තෙක් ආලෝකය නොයනු ඇත, සහ ක්රියාවලිය නැවත සිදු වේ.


චිත්‍රපට ප්‍රොජෙක්ටර් ෂටරය ක්‍රියාත්මක වේ. විකිපීඩියාවෙන්.

කෙසේ වෙතත් මෙය නොවේ සම්පූර්ණ විස්තරය. ඇත්ත වශයෙන්ම, මෙම ක්‍රියාවලියේ ප්‍රති result ලයක් ලෙස, ඔබ තවමත් චිත්‍රපටය දකිනු ඇත, නමුත් තිරය 50% ක්ම අඳුරු බැවින් තිරයේ දැල්වීම ඔබව පිස්සු වට්ටනු ඇත. රාමු අතර ඇති මෙම කළුවර මායාව විනාශ කරනු ඇත. වන්දි ගෙවීම සඳහා, ප්‍රොජෙක්ටර ඇත්ත වශයෙන්ම සෑම රාමුවකටම දෙවරක් හෝ තුන් වතාවක් ෂටරය වසා දමයි.

ඇත්ත වශයෙන්ම, මෙය ප්රතිවිරෝධී බව පෙනේ - ඇයි එකතු කරන්නේ අතිරේක flickering, අපට පෙනෙන්නේ ඒවායින් වැඩි ගණනක් ඇති බවයි අඩු? ඉලක්කය වන්නේ දෘශ්ය පද්ධතියට අසමානුපාතික බලපෑමක් ඇති අඳුරු කාල පරිච්ඡේදය අඩු කිරීමයි. Flicker fusion threshold (දෘශ්‍ය අවස්ථිතිභාවයට සමීපව සම්බන්ධ) මෙම අඳුරුවීම්වල බලපෑම විස්තර කරයි. ~45 Hz පමණ වන විට, අඳුරු කාල පරිච්ඡේද රාමු කාලයෙන් ~60% ට වඩා අඩු විය යුතුය, සිනමාවේ ද්විත්ව ෂටර් ක්‍රමය ඵලදායී වන්නේ එබැවිනි. 60 Hz ට වැඩි, බ්ලැක්අවුට් කාල සීමාවන් රාමු කාලයෙන් 90%කට වඩා වැඩි ප්‍රමාණයක් (CRT වැනි සංදර්ශක සඳහා අවශ්‍ය වේ). සම්පූර්ණ සංකල්පය ටිකක් සංකීර්ණයි, නමුත් ප්‍රායෝගිකව මෙහි දැල්වීම වළක්වා ගන්නේ කෙසේද:

  • රාමු අතර අවහිරයක් නොමැති වෙනත් ආකාරයේ සංදර්ශකයක් භාවිතා කරන්න, එනම් එය නිරන්තරයෙන් තිරය මත රාමුව පෙන්වයි.
  • 16 ms ට අඩු කාල සීමාවන් සහිත නියත, වෙනස් කළ නොහැකි වියැකී යන අදියර යොදන්න
Flickering CRT

CRT මොනිටර සහ රූපවාහිනී ක්‍රියා කරන්නේ අඩු ස්ථායී පොස්පරයක් අඩංගු ප්‍රතිදීප්ත තිරයකට ඉලෙක්ට්‍රෝන යැවීමෙනි. පසු බැබළීමේ කාලය කොපමණ කෙටිද? ඔබට කිසිදා සම්පූර්ණ රූපය නොපෙනෙන තරමට කුඩා වේ! ඒ වෙනුවට, ඉලෙක්ට්‍රොනික පරිලෝකන ක්‍රියාවලියේදී, පොස්පරය දැල්වී එහි දීප්තිය නැති වී යයි මයික්‍රො තත්පර 50 ට අඩු කාලයකදී - එය මිලි තත්පර 0.05 කි! සැසඳීමේදී, ඔබගේ ස්මාර්ට් ජංගම දුරකතනයේ සම්පූර්ණ රාමුවක් 16.67ms ගනී.


තත්පර 1/3000 දී තිර යාවත්කාලීන කිරීම. විකිපීඩියාවෙන්.

එබැවින් CRT ක්‍රියාත්මක වීමට එකම හේතුව දෘශ්‍ය සංජානනයේ අවස්ථිති භාවයයි. පසුතල ආලෝකයන් අතර දිගු අඳුරු කාලපරිච්ඡේදය හේතුවෙන්, CRTs බොහෝ විට දැල්වෙන බව පෙනේ - විශේෂයෙන්ම 50 Hz දී ක්‍රියාත්මක වන PAL පද්ධතිය මත, NTSC 60 Hz හිදී ක්‍රියාත්මක වන අතර, එහිදී ෆ්ලිකර් විලයන එළිපත්ත ක්‍රියාත්මක වේ.

කරුණු තව දුරටත් සංකීර්ණ කිරීම සඳහා, තිරයේ සෑම ප්රදේශයකම ඇස සමානව දැල්වීම නොපෙනේ. ඇත්ත වශයෙන්ම, පර්යන්ත දර්ශනය, එය නොපැහැදිලි රූපයක් මොළයට සම්ප්‍රේෂණය කළද, දීප්තියට වඩා සංවේදී වන අතර සැලකිය යුතු වේගවත් ප්‍රතිචාර කාලයක් ඇත. ඈත අතීතයේදී ඔබව කෑමට පැත්තකින් පනින වන සතුන් දැකීමට මෙය ඉතා ප්‍රයෝජනවත් විය, නමුත් CRT චිත්‍රපට සමීපව හෝ අමුතු කෝණවලින් නරඹන විට එය කරදරයකි.

බොඳ වූ LCD

නියැදි සහ රඳවා තබා ගැනීමේ උපාංග ලෙස වර්ගීකරණය කර ඇති ද්‍රව ස්ඵටික සංදර්ශක (LCDs) ඇත්ත වශයෙන්ම විශ්මයජනකයි, මන්ද ඒවාට රාමු අතර කිසිඳු අවහිරයක් නොමැත. නව රූපයක් පැමිණෙන තෙක් වත්මන් රූපය අඛණ්ඩව දර්ශනය වේ.

මට නැවත කියන්න ඉඩ දෙන්න: නැවුම් කිරීමේ අනුපාතය කුමක් වුවත්, LCD සංදර්ශකවල තිරය නැවුම් කිරීම නිසා ඇතිවන දැල්වීමක් නොමැත.

නමුත් දැන් ඔබ සිතන්නේ, "ඉන්න, මම පසුගිය දිනක රූපවාහිනියක් සඳහා සාප්පු සවාරි ගිය අතර, සෑම නිෂ්පාදකයෙක්ම ඉහළ refresh Rate එකක් පෙන්වමින් සිටියා!" තවද මෙය බොහෝ දුරට පිරිසිදු අලෙවිකරණයක් වුවද, LCD සංදර්ශකය තවත් වැඩි වේ ඉහළ සංඛ්යාතයයාවත්කාලීනයන් ගැටළුව විසඳයි - ඔබ සිතන එක නොවේ.

දෘශ්‍ය චලිතය බොඳ වීම

LCD සංදර්ශක නිෂ්පාදකයින් තිරය මත හෝ දෘශ්‍ය චලන බොඳවීම හේතුවෙන් නැවුම් කිරීමේ අනුපාතය වැඩි වෙමින් පවතී. මෙය සත්යයයි; කැමරාවට චලිතය බොඳවීම පටිගත කිරීමට පමණක් නොව, ඔබේ ඇස්වලටද හැකිය! මම එය ක්‍රියා කරන ආකාරය පැහැදිලි කිරීමට පෙර, ඔබට එහි බලපෑම පිළිබඳ හැඟීමක් ලබා දීමට මනස්කාන්ත නිරූපණ දෙකක් මෙන්න (පින්තූර මත ක්ලික් කරන්න).

මෙය පැහැදිලිවම අපට අවශ්ය නොවේ. වාසනාවකට, විසඳුමක් තිබේ!

විසඳුම: Vsync

සිරස් සමමුහුර්ත කිරීම සඳහා කෙටි, Vsync භාවිතයෙන් තිර ඉරීම ඉවත් කළ හැක. මෙය ඉරීම සිදු නොවන බව සහතික කරන දෘඪාංග හෝ මෘදුකාංග විශේෂාංගයකි - ඔබේ මෘදුකාංගයට නව රාමුවක් ඇඳිය ​​හැක්කේ පෙර තිරය නැවුම් කිරීම අවසන් වූ විට පමණි. Vsync විසින් ඉහත ක්‍රියාවලියේ බෆරයෙන් රාමු ගන්නා අනුපාතය වෙනස් කරයි, එවිට රූපය කිසි විටෙකත් තිරයේ මැද වෙනස් නොවේ.

එමනිසා, නව රාමුව මීළඟ තිරයේ නැවුම් කිරීමේදී ඇඳීමට තවමත් සූදානම් නැතිනම්, තිරය සරලව පෙර රාමුව ගෙන එය නැවත ලබා දෙනු ඇත. අවාසනාවකට, මෙය ඊළඟ ගැටලුවට මඟ පාදයි.

නව ගැටළුවක්: තිගැස්ම

අපගේ රාමු තවදුරටත් ඉරී නොගියද, නැවත ධාවනය තවමත් සුමට නොවේ. මෙවර එය ඉතා බරපතල ගැටළුවක් නිසා සෑම කර්මාන්තයක්ම එයට තමන්ගේම නමක් ලබා දෙයි: judder, jitter, stutter, junk or hitching, jitter and coupling. අපි "ජිටර්" යන යෙදුම කෙරෙහි අවධානය යොමු කරමු.

සජීවීකරණයක් එය රූගත කළ (හෝ වාදනය කිරීමට අදහස් කරන) රාමු අනුපාතයට වඩා වෙනස් රාමු අනුපාතයකින් නැවත වාදනය කරන විට කම්පනය ඇති වේ. මෙහි බොහෝ විට අදහස් වන්නේ ප්ලේබැක් සංඛ්‍යාතය ස්ථාවර නොවන විට අස්ථායී හෝ විචල්‍ය වූ විට ජ්වලිතය ඇති වන බවයි (බොහෝ අන්තර්ගතයන් ස්ථාවර සංඛ්‍යාතයකින් වාර්තා කර ඇති බැවින්). අවාසනාවකට මෙන්, දර්ශනය කිරීමට උත්සාහ කරන විට මෙය හරියටම සිදු වේ, උදාහරණයක් ලෙස, තත්පරයට 60 වතාවක් නැවුම් කරන තිරයක් මත 24 FPS අන්තර්ගතය. සමහර අවස්ථාවලදී, 60 24 න් ඒකාකාරව බෙදිය නොහැකි නිසා, එකම රාමුව දෙවරක් පෙන්විය යුතුය (වඩා දියුණු පරිවර්තන භාවිතා නොකළහොත්), කැමරා පෑන් කිරීම වැනි සුමට බලපෑම් විනාශ කරයි.

සමඟ ක්‍රීඩා සහ වෙබ් අඩවි වල විශාල මුදලක්සජීවිකරණය වඩාත් කැපී පෙනේ. බොහෝ දෙනෙකුට නියත, නිරන්තරයෙන් බෙදෙන රාමු අනුපාතයක් මත සජීවිකරණය ප්‍රතිනිෂ්පාදනය කළ නොහැක. ඒ වෙනුවට, ඒවායේ රාමු අනුපාතය බොහෝ සෙයින් වෙනස් වේ විවිධ හේතු, තනි ග්‍රැෆික් ස්තරවල ස්වාධීන ක්‍රියාකාරිත්වය, පරිශීලක දත්ත ආදානය සැකසීම සහ යනාදිය. මෙය ඔබව කම්පනයට පත් කළ හැක, නමුත් 30 FPS උපරිම රාමු අනුපාතයකින් යුත් සජීවිකරණයක් 40 සිට 50 FPS දක්වා යන රාමු අනුපාතයට සමාන සජීවිකරණයට වඩා බෙහෙවින් හොඳ බව පෙනේ.

ජිටර් සමඟ සටන් කිරීම

පරිවර්තනය කළ විට: "ටෙලිසිනෙමා ප්‍රොජෙක්ටරය"

“ටෙලිසීන් ප්‍රොජෙක්ටරය” - චිත්‍රපටයේ රූපයක් වීඩියෝ සංඥාවක් බවට පරිවර්තනය කිරීමේ ක්‍රමයකි. රූපවාහිනියේ භාවිතා කරන මිල අධික වෘත්තීය පරිවර්තක, මෙම මෙහෙයුම මූලික වශයෙන් ක්‍රියාවලියක් හරහා සිදු කරයි. චලන දෛශික පාලනය(චලන දෛශික සුක්කානම). හිඩැස් පිරවීම සඳහා ඉතා ආකර්ෂණීය නව දර්ශන නිර්මාණය කිරීමට ඔහු සමත් වේ. ඒ අතරම, තවත් ක්රම දෙකක් තවමත් බහුලව භාවිතා වේ.

ත්වරණය

24 FPS PAL සංඥාවකට 25 FPS (උදා: එක්සත් රාජධානියේ රූපවාහිනිය හෝ වීඩියෝ) පරිවර්තනය කරන විට සරලව වේගවත් කිරීම සාමාන්‍ය සිරිතකි. මුල් වීඩියෝවතත්පර 1/25 කින්. ඉතින් යුරෝපයේ Ghostbusters විනාඩි කිහිපයක් කෙටි වන්නේ මන්දැයි ඔබ කවදා හෝ කල්පනා කර ඇත්නම්, මෙන්න පිළිතුර. ක්‍රමය වීඩියෝ සඳහා පුදුම සහගත ලෙස ක්‍රියා කරන අතර, එය ශ්‍රව්‍ය සඳහා භයානක ය. අමතර තාර වෙනසක් නොමැතිව 1/25 කින් වේගවත් වන ශබ්දයක් කෙතරම් නරක විය හැකිද, ඔබ අසයි? ස්වරයෙන් අඩක් පමණ නරක ය.

අපි ගනිමු සැබෑ උදාහරණයක්ප්රධාන අසාර්ථකත්වය. Warner ජර්මනියේ Lord of the Rings Blu-Ray Extended Collection නිකුත් කළ විට, ඔවුන් ජර්මානු හඬපටය සඳහා කලින් නිවැරදි කරන ලද PAL අනුවාදයක් භාවිතා කළ අතර, එය 1/25 කින් පූර්ව ත්වරණය කර පසුව නිවැරදි කිරීම සඳහා පහතට සකස් කර ඇත. වෙනස් වෙනවා. නමුත් Blu-Ray 24 FPS හි ධාවනය වන බැවින්, ඔවුන්ට එය කිරීමට සිදු විය ප්රතිලෝම පරිවර්තනයවීඩියෝ, ඒ නිසා ඔවුන් එය නැවත වේගය අඩු කළා. ඇත්ත වශයෙන්ම, අලාභය හේතුවෙන් මෙම ද්විත්ව පරිවර්තනය කිරීම ආරම්භ කිරීම නරක අදහසක් විය, නමුත් නරකම දෙය නම් Blu-Ray රාමු අනුපාතයට ගැලපෙන පරිදි වීඩියෝව මන්දගාමී කිරීමෙන් පසුව, ඔවුන්ට ස්වරය නැවත වෙනස් කිරීමට අමතක වීමයි. ශ්‍රව්‍ය පථය, එබැවින් චිත්‍රපටයේ සියලුම නළු නිළියන් සෙමිටෝන් අඩුවෙන් කතා කරමින් සිටියදී හදිසියේම අධික ලෙස මානසික අවපීඩනයට පත් විය. ඔව් ඒක ඇත්ත කතාවඔව්, එය ඇත්තෙන්ම රසිකයින්ට අමනාප විය, විශාල සීඩී නැවත කැඳවීමෙන් පසු කඳුළු ගොඩක්, නරක පිටපත් රාශියක් සහ නැතිවූ මුදල් විශාල ප්‍රමාණයක් තිබුණි.

කතාවේ සදාචාරය: වේගය වෙනස් කිරීම හොඳ අදහසක් නොවේ.

පුල්ඩවුන්

24 FPS 29.97 FPS බවට පරිවර්තනය කිරීම 24.875% ත්වරණයකට අනුරූප වන නිසා, ඇමරිකානු රූපවාහිනී ප්‍රමිතිය වන NTSC වෙත චිත්‍රපට දර්ශන පරිවර්තනය කිරීම සරල ත්වරණයකින් ලබා ගත නොහැක. ඔබ ඇත්තටම චිප්මන්ක් වලට කැමති නම් මිස, මෙය හොඳම විකල්පය නොවේ.

ඒ වෙනුවට, වඩාත් ජනප්‍රිය පරිවර්තන ක්‍රමය බවට පත්ව ඇති 3:2 පුල්ඩවුන් (අනෙකුත් අතර) නම් ක්‍රියාවලියක් භාවිතා වේ. මෙම ක්‍රියාවලිය මුල් රාමු 4ක් ගෙන ඒවා අන්තර් සම්බන්ධිත අර්ධ රාමු 10ක් හෝ 5ක් බවට පරිවර්තනය කරයි සම්පූර්ණ රාමු. ක්‍රියාවලිය විස්තර කරන නිදර්ශනයක් මෙන්න.


3:2 පුල්ඩවුන් ක්‍රියාව. විකිපීඩියාවෙන්.

අන්තර් සම්බන්ධිත සංදර්ශකයක (එනම් CRT), මැද ඇති වීඩියෝ ක්ෂේත්‍ර සමපාතව, එක් එක් අන්තර් සම්බන්ධිත ලෙස ප්‍රදර්ශනය කෙරේ, එබැවින් ඒවා අනෙක් සෑම පික්සෙල් පේළියකින්ම සෑදී ඇත. මුල් රාමුව A අර්ධ රාමු දෙකකට බෙදී ඇති අතර, ඒ දෙකම තිරයේ දිස්වේ. මීළඟ රාමුව B ද බෙදී ඇත, නමුත් ඔත්තේ වීඩියෝ ක්ෂේත්රය දෙවරක් දර්ශණය වේ, එබැවින් මෙම රාමුව අර්ධ රාමු තුනක් පුරා පැතිර ඇත. තවද, සමස්තයක් වශයෙන්, අපි මුල් සම්පූර්ණ රාමු 4කින් වීඩියෝ ක්ෂේත්‍ර හරහා බෙදා හරින ලද අර්ධ රාමු 10ක් ලබා ගනිමු.

අර්ධ රාමු කිසිවිටෙකත් එකට නොපෙන්වන බැවින් තත්පරයකට වීඩියෝ ක්ෂේත්‍ර 60ක් පමණ (ප්‍රායෝගිකව අර්ධ රාමු) සහිත අන්තර් සම්බන්ධිත තිරයක (CRT TV වැනි) පෙන්වන විට මෙය හොඳින් ක්‍රියා කරයි. නමුත් එවැනි සංඥාවක් අර්ධ රාමු සඳහා සහය නොදක්වන සංදර්ශකවල භයානක ලෙස පෙනෙන අතර ඉහත නිදර්ශනයේ දකුණු පස තීරුව වැනි සම්පූර්ණ රාමු 30ක් දක්වා එකතු කළ යුතුය. අසාර්ථක වීමට හේතුව සෑම තුන්වන සහ හතරවන රාමු මුල් පිටපතේ විවිධ රාමු දෙකකින් එකට මැසීමයි. යාබද රාමු අතර සැලකිය යුතු වෙනස්කම් ඇති විට වේගවත් චලිතයේදී මෙය විශේෂයෙන් නරක ලෙස පෙනේ.

එබැවින් පුල්ඩවුන් පිළිවෙලට පෙනෙන නමුත් එය විශ්වීය විසඳුමක් නොවේ. එතකොට මොකද? ඇත්තටම නැද්ද? කදිම විකල්පය? එය හැරෙන පරිදි, එකක් ඇති අතර, විසඳුම රැවටිලිකාර සරල ය!

දර්ශනය වන: G-Sync, Freesync සහ උපරිම රාමු අනුපාත සීමාව

ස්ථාවර නැවුම් අනුපාතයක් සමඟ සටන් කරනවා වෙනුවට, රාමු අනුපාතය සමඟ සැමවිටම සමමුහුර්ත වන විචල්‍ය නැවුම් කිරීමේ අනුපාතයක් භාවිතා කිරීම ඇත්තෙන්ම වඩා හොඳය. Nvidia G-Sync සහ AMD Freesync තාක්ෂණයන් නිර්මාණය කර ඇත්තේ මෙයයි. G-Sync යනු මොනිටර තුළට ගොඩනගා ඇති මොඩියුලයක් වන අතර එමඟින් මොනිටරය වෙත සමමුහුර්ත කිරීමට GPU බල කිරීම වෙනුවට GPU ප්‍රතිදානය වෙත සමමුහුර්ත කිරීමට ඉඩ සලසයි, සහ Freesync මොඩියුලය නොමැතිව එකම ඉලක්කය සපුරා ගනී. මේවා සැබවින්ම විප්ලවීය තාක්‍ෂණයන් වන අතර එය "ටෙලි-සිනේ ප්‍රොජෙක්ටරයක" අවශ්‍යතාවය ඉවත් කරන අතර ක්‍රීඩා සහ වෙබ් සජීවිකරණ වැනි සියලුම විචල්‍ය රාමු අනුපාත අන්තර්ගතයන් වඩාත් සුමට ලෙස පෙනේ.

අවාසනාවන්ත ලෙස, G-Sync සහ Freesync යන දෙකම සාපේක්ෂව නව තාක්ෂණයන් වන අතර ඒවා තවමත් පුළුල් ලෙස භාවිතා කර නොමැත, එබැවින් ඔබ වෙබ් අඩවි හෝ යෙදුම් සඳහා සජීවිකරණ සාදන වෙබ් සංවර්ධකයෙකු නම් සහ සම්පූර්ණ FPS 60ක් ලබා ගැනීමට නොහැකි නම්, ඔබේ හොඳම ඔට්ටුව වනු ඇත. උපරිම රාමු අනුපාතය සීමා කරන්න එවිට එය නැවුම් අනුපාතයෙන් ඒකාකාරව බෙදනු ලැබේ - සෑම අවස්ථාවකම පාහේ හොඳම සීමාව 30 FPS වේ.

නිගමනය සහ ඊළඟ පියවර

එබැවින් GPU සහ සංදර්ශකය මත වැඩි බරක් නොතබමින් - අවම චලන බොඳවීම, අවම ෆ්ලිකර්, ස්ථාවර රාමු අනුපාතය, හොඳ චලන නිරූපණය සහ සියලු සංදර්ශක සමඟ හොඳ ගැළපුම - ඔබ අපේක්ෂිත සියලු බලපෑම්වල යහපත් ශේෂයක් ලබා ගන්නේ කෙසේද? ඔව්, අධි-ඉහළ රාමු අනුපාතවලට චලන බොඳවීම අඩු කළ හැකි නමුත් විශාල පිරිවැයක් දැරීමට සිදුවේ. පිළිතුර පැහැදිලි වන අතර මෙම ලිපිය කියවීමෙන් පසු ඔබ එය දැනගත යුතුය: 60 FPS.

දැන් ඔබ බුද්ධිමත් බැවින්, සියලු සජීවිකරණ අන්තර්ගතය තත්පරයට රාමු 60 බැගින් ධාවනය කිරීමට ඔබේ උපරිමය කරන්න.

b) ඔබ Android සංවර්ධකයෙක් නම්

අපි වැඩිපුරම ලැයිස්තුවක් සම්පාදනය කර ඇති නිල Android පුහුණු අංශයේ අපගේ "ඵලදායිතාව සඳහා හොඳම භාවිතයන්" පරීක්ෂා කරන්න වැදගත් සාධක, බාධක සහ ප්‍රශස්තිකරණ උපක්‍රම.

ඇ) ඔබ සිනමා කර්මාන්තයේ වැඩ කරන්නේ නම්

සියලුම අන්තර්ගතයන් 60 FPS හෝ, වඩා හොඳ, 120 FPS වලින් වාර්තා කරන්න එවිට ඔබට අවශ්‍ය නම් 60 FPS, 30 FPS සහ 24 FPS දක්වා අඩු කළ හැක (අවාසනාවකට, 50 FPS සහ 25 FPS (PAL) සඳහා සහය එක් කිරීමෙන් සංඛ්‍යාත රාමු ඉහළ නැංවීමට සිදුවේ. 600 FPS දක්වා). 60 FPS හි සියලුම අන්තර්ගතයන් වාදනය කරන්න සහ සබන් ඔපෙරා ආචරණය සඳහා සමාව නොගන්න. මෙම විප්ලවය කාලය ගතවනු ඇත, නමුත් එය සිදුවනු ඇත.
  • සජීවීකරණය
  • දැක්ම
  • Vsync
  • තිගැස්ම
  • G-Sync Freesync
  • සබන් ඔපෙරා බලපෑම
  • ටැග් එකතු කරන්න

    11/15/2016 11/16/2016 විසින් ව්ලැඩ්

    දෘශ්‍ය මායාවක් යනු යථාර්ථයට අනුරූප නොවන දෘශ්‍ය වස්තුවක හෝ සංසිද්ධියක හැඟීමකි, i.e. දෘශ්ය මිත්යාව. ලතින් භාෂාවෙන් පරිවර්තනය කර ඇති "මායාව" යන වචනයේ තේරුම "දෝෂය, මායාව" යන්නයි. මෙයින් ඇඟවෙන්නේ මිත්‍යාවන් යම් ආකාරයක අක්‍රමිකතාවයක් ලෙස දිගු කලක් තිස්සේ අර්ථකථනය කර ඇති බවයි දෘශ්ය පද්ධතිය. බොහෝ පර්යේෂකයන් ඔවුන්ගේ සිදුවීමට හේතු අධ්යයනය කර ඇත. සමහර දෘෂ්‍ය මිත්‍යාවන් දිගු කලක් විද්‍යාත්මක පැහැදිලි කිරීමක් ඇති අතර අනෙක් ඒවා තවමත් පැහැදිලි කර නොමැත.

    දෘශ්‍ය මිත්‍යාවන් බැරෑරුම් ලෙස නොසලකන්න, ඒවා තේරුම් ගැනීමට සහ විසඳීමට උත්සාහ කරන්න, එය අපගේ දැක්ම ක්‍රියා කරන ආකාරයයි. පින්තූර වලින් පරාවර්තනය වන දෘශ්‍ය ආලෝකය මිනිස් මොළය සකසන ආකාරය මෙයයි.
    මෙම පින්තූරවල අසාමාන්‍ය හැඩතල සහ සංයෝජන මඟින් රැවටිලිකාර සංජානනයක් සාක්ෂාත් කර ගැනීමට හැකි වේ, එහි ප්‍රති result ලයක් ලෙස වස්තුව චලනය වන බව, වර්ණය වෙනස් කරන බව හෝ අමතර පින්තූරයක් දිස්වන බව පෙනේ.

    දෘශ්‍ය මිත්‍යාවන් විශාල ප්‍රමාණයක් ඇත, නමුත් අපි ඔබ වෙනුවෙන් වඩාත් රසවත්, පිස්සු සහ ඇදහිය නොහැකි ඒවා එකතු කිරීමට උත්සාහ කළෙමු. ප්රවේශම් වන්න: ඒවායින් සමහරක් ඉරීම, ඔක්කාරය හා නොමඟ යැවීමට හේතු විය හැක.

    කළු තිත් 12ක්


    ආරම්භකයින් සඳහා, අන්තර්ජාලයේ වඩාත්ම කතා කරන මිත්‍යාවන්ගෙන් එකක් වන්නේ කළු තිත් 12 යි. උපක්‍රමය නම් ඔබට ඒවා එකවර දැකිය නොහැකි වීමයි. මෙම සංසිද්ධිය සඳහා විද්‍යාත්මක පැහැදිලි කිරීමක් 1870 දී ජර්මානු කායික විද්‍යාඥ ලුඩිමාර් හර්මන් විසින් සොයා ගන්නා ලදී. දෘෂ්ටි විතානයේ පාර්ශ්වීය නිෂේධනය හේතුවෙන් මිනිස් ඇසට සම්පූර්ණ පින්තූරය දැකීම නතර වේ.

    කළ නොහැකි සංඛ්යා

    එක් කාලයකදී, මෙම ග්‍රැෆික්ස් ප්‍රභේදය කෙතරම් පුළුල් වීද යත්, එයට තමන්ගේම නම පවා ලැබුණි - නොහැකියාව. මෙම සෑම රූපයක්ම කඩදාසි මත තරමක් සැබෑ බව පෙනේ, නමුත් භෞතික ලෝකයේ පැවතිය නොහැක.

    කළ නොහැකි ත්‍රිශූලය


    ක්ලැසික් බ්ලෙව්ට්- සමහර විට වඩාත්ම දීප්තිමත් නියෝජිතයා"නොහැකි රූප" කාණ්ඩයෙන් දෘශ්ය ඇඳීම්. ඔබ කෙසේ උත්සාහ කළත්, මැද ප්‍රොන්ග් ආරම්භ වන්නේ කොතැනින්ද යන්න තීරණය කිරීමට ඔබට නොහැකි වනු ඇත.

    තවත් කැපී පෙනෙන උදාහරණයක් නම් කළ නොහැකි දෙයයි පෙන්රෝස් ත්රිකෝණය.


    එය ඊනියා ස්වරූපයෙන් ඇත "නිමක් නැති පඩිපෙළ".


    සහ "නොහැකි අලියා"රොජර් ෂෙපර්ඩ්.


    Ames කාමරය

    ඔප්ටිකල් මායාවන් පිළිබඳ ගැටළු ඇඩෙල්බර්ට් ඇමෙස් ජූනියර් උනන්දු විය. පූර්ව ළමාවිය. අක්ෂි වෛද්‍යවරයකු වීමෙන් පසුව, ඔහු ගැඹුරු සංජානනය පිළිබඳ පර්යේෂණ දිගටම කරගෙන ගිය අතර, එහි ප්‍රතිඵලයක් ලෙස සුප්‍රසිද්ධ Ames කාමරය ඇති විය.


    Ames කාමරය ක්‍රියා කරන්නේ කෙසේද?

    කෙටියෙන් කිවහොත්, Ames කාමරයේ බලපෑම පහත පරිදි ප්‍රකාශ කළ හැකිය: එහි පිටුපස බිත්තියේ වම් සහ දකුණු කෙළවරේ පුද්ගලයින් දෙදෙනෙකු සිටින බව පෙනේ - වාමන සහ යෝධයෙක්. ඇත්ත වශයෙන්ම, මෙය දෘශ්‍ය උපක්‍රමයක් වන අතර ඇත්ත වශයෙන්ම මෙම පුද්ගලයින් තරමක් සාමාන්‍ය උසකින් යුක්ත වේ. යථාර්ථයේ දී, කාමරයේ දිගටි trapezoidal හැඩයක් ඇත, නමුත් වැරදි ඉදිරිදර්ශනය නිසා එය අපට සෘජුකෝණාස්රාකාරව පෙනේ. වම් කෙළවර දකුණට වඩා අමුත්තන්ගේ දර්ශනයෙන් බොහෝ දුරින් පිහිටා ඇති අතර එම නිසා එහි සිටගෙන සිටින පුද්ගලයා ඉතා කුඩා බව පෙනේ.


    චලන මිත්යාවන්

    මෙම ප්‍රකාශ උපක්‍රම කාණ්ඩය මනෝවිද්‍යාඥයින් සඳහා වඩාත් උනන්දුවක් දක්වයි. ඒවායින් බොහොමයක් වර්ණ සංයෝජනවල සියුම් බව, වස්තූන්ගේ දීප්තිය සහ ඒවායේ පුනරාවර්තනය මත පදනම් වේ. මෙම සියලු උපක්‍රම අපගේ පර්යන්ත දර්ශනය නොමඟ යවන අතර, එහි ප්‍රතිඵලයක් ලෙස සංජානන යාන්ත්‍රණය ව්‍යාකූල වේ, දෘෂ්ටි විතානය වරින් වර, ස්පාස්මොඩික් ලෙස රූපය ග්‍රහණය කරයි, සහ මොළය චලනය හඳුනා ගැනීමට වගකිව යුතු බාහිකයේ ප්‍රදේශ සක්‍රීය කරයි.

    පාවෙන තරුව

    මෙම පින්තූරය සජීවිකරණ GIF එකක් නොව සාමාන්‍ය දෘශ්‍ය මායාවක් බව විශ්වාස කිරීමට අපහසුය. මෙම චිත්‍රය 2012 දී ජපන් චිත්‍ර ශිල්පී Kaya Nao විසින් නිර්මාණය කරන ලදී. කේන්ද්‍රයේ සහ දාරවල ඇති රටා වල ප්‍රතිවිරුද්ධ දිශාව හේතුවෙන් චලනය පිළිබඳ උච්චාරණ මිත්‍යාවක් සාක්ෂාත් කරගනු ලැබේ.


    චලනය පිළිබඳ සමාන මිත්‍යාවන් කිහිපයක් තිබේ, එනම් චලනය වන බව පෙනෙන ස්ථිතික රූප. උදාහරණයක් ලෙස, ප්රසිද්ධ කැරකෙන කවය.


    චලනය වන ඊතල


    මධ්යයේ සිට කිරණ


    ඉරි සහිත සර්පිලාකාර


    චලනය වන රූප

    මෙම සංඛ්යා එකම වේගයකින් ගමන් කරයි, නමුත් අපගේ දර්ශනය අපට වෙනත් ආකාරයකින් කියයි. පළමු gif හි, රූප හතරක් එකිනෙකට යාබදව සිටියදී එකවර චලනය වේ. වෙන්වීමෙන් පසු, ඔවුන් එකිනෙකාගෙන් ස්වාධීනව කළු සහ සුදු ඉරි දිගේ ගමන් කරන බවට මිත්යාව පැන නගී.


    දෙවන පින්තූරයේ සීබ්‍රා අතුරුදහන් වූ පසු, කහ සහ නිල් සෘජුකෝණාස්‍රයේ චලනය සමමුහුර්ත වී ඇති බව ඔබට සත්‍යාපනය කළ හැකිය.


    මායාවන් වෙනස් කිරීම

    මායාවන් චිත්‍ර ඇඳීමේ බොහෝ හා විනෝදජනක ප්‍රභේදය ග්‍රැෆික් වස්තුවක් දෙස බලන දිශාව වෙනස් කිරීම මත පදනම් වේ. සරලම ප්‍රතිලෝම චිත්‍ර අංශක 180ක් හෝ 90ක් කරකැවිය යුතුය.

    අශ්වයා හෝ ගෙම්බා


    හෙදිය හෝ මහලු කාන්තාවක්


    අලංකාරය හෝ කැත


    හුරතල් කෙල්ලෝ?


    රූපය පෙරළන්න


    ගැහැණු ළමයා / මහලු කාන්තාව

    වඩාත්ම ජනප්‍රිය ද්විත්ව රූපවලින් එකක් 1915 දී Puck කාටූන් සඟරාවේ ප්‍රකාශයට පත් කරන ලදී. චිත්‍රයේ සිරස්තලය මෙසේය: "මගේ බිරිඳ සහ නැන්දම්මා."


    වඩාත් ප්රසිද්ධ දෘශ්ය මිත්යාවන්: මහලු ගැහැණු ගැහැණු ළමයා සහ බඳුන් පැතිකඩ

    මහලු අය / මෙක්සිකානුවන්

    වයෝවෘද්ධ යුවළක් හෝ මෙක්සිකානු ජාතිකයන් ගිටාරයක් සමඟ ගායනා කරනවාද? බොහෝඔහු මුලින්ම මහලු අයව දකින අතර පසුව පමණක් ඔවුන්ගේ ඇහිබැම සෝම්බ්‍රෝස් බවටත් ඔවුන්ගේ ඇස් මුහුණු බවටත් පත් වේ. කර්තෘත්වය මෙක්සිකානු චිත්ර ශිල්පී Octavio Ocampo සතු වන අතර, ඔහු සමාන ස්වභාවයක් ඇති මිත්යා පින්තූර රාශියක් නිර්මාණය කළේය.


    පෙම්වතුන් / ඩොල්ෆින්

    පුදුමයට කරුණක් නම්, මෙම මනෝවිද්යාත්මක මිත්යාව අර්ථ නිරූපණය කිරීම පුද්ගලයාගේ වයස මත රඳා පවතී. රීතියක් ලෙස, ළමයින් ඩොල්ෆින් වතුරේ සෙල්ලම් කරන බව දකිති - ඔවුන්ගේ මොළය, ලිංගික සම්බන්ධතා සහ ඔවුන්ගේ සංකේත පිළිබඳව තවමත් හුරුපුරුදු නැත, මෙම සංයුතියේ පෙම්වතුන් දෙදෙනෙකු හුදකලා නොකරන්න. වැඩිහිටි අය, ඊට පටහැනිව, පළමු යුවළ බලන්න, පසුව පමණක් ඩොල්ෆින්.


    එවැනි ද්විත්ව පින්තූර ලැයිස්තුව නිමක් නැතිව දිගටම කරගෙන යා හැක:




    මෙම බළලා පඩිපෙළෙන් බැස යනවාද නැඟී යනවාද?


    කවුළුව විවෘත වන්නේ කුමන ආකාරයෙන්ද?


    ඒ ගැන සිතීමෙන් පමණක් ඔබට දිශාව වෙනස් කළ හැකිය.

    වර්ණ හා වෙනස පිළිබඳ මිත්යාවන්

    අවාසනාවකට මෙන්, මිනිස් ඇස අසම්පූර්ණ වන අතර, අප දකින දේ පිළිබඳ අපගේ තක්සේරුවේදී (එය අප නොදැනුවත්වම) අපි බොහෝ විට වස්තුවේ පසුබිමෙහි වර්ණ පරිසරය සහ දීප්තිය මත රඳා සිටිමු. මෙය ඉතා රසවත් දෘශ්‍ය මිත්‍යාවන් කිහිපයක් ඇති කරයි.

    අළු කොටු

    වර්ණවල දෘශ්‍ය මායාවන් වඩාත් ජනප්‍රිය දෘශ්‍ය මායාවන්ගෙන් එකකි. ඔව්, A සහ ​​B වර්ග එකම වර්ණයෙන් වර්ණාලේප කර ඇත.


    අපේ මොළය ක්‍රියා කරන ආකාරය නිසා මෙම උපක්‍රමය කළ හැකිය. තියුණු මායිම් නොමැති සෙවනැල්ලක් B චතුරස්රය මත වැටේ. අඳුරු "වටේ" සහ සිනිඳු සෙවනැලි අනුක්‍රමණයට ස්තූතිවන්ත වන අතර, එය A වර්ගයට වඩා සැලකිය යුතු ලෙස අඳුරු බව පෙනේ.


    හරිත සර්පිලාකාර

    මෙම ඡායාරූපයෙහි ඇත්තේ වර්ණ තුනක් පමණි: රෝස, තැඹිලි සහ කොළ.


    මෙහි නිල් වර්ණය හුදෙක් දෘශ්‍ය මායාවක් පමණි

    මාව විශ්වාස නැද්ද? ඔබ රෝස සහ තැඹිලි වෙනුවට කළු යන විට ඔබට ලැබෙන්නේ මෙයයි.


    අවධානය වෙනතකට යොමු කරන පසුබිමකින් තොරව, සර්පිලාකාරය සම්පූර්ණයෙන්ම කොළ පාට බව ඔබට පෙනේ

    ඇඳුම සුදු සහ රන්වන්ද, නිල් සහ කළුද?

    කෙසේ වෙතත්, වර්ණ සංජානනය මත පදනම් වූ මිත්යාවන් සාමාන්ය දෙයක් නොවේ. උදාහරණයක් ලෙස, 2015 දී අන්තර්ජාලය ජයගත් සුදු-රන් හෝ කළු-නිල් ඇඳුම ගන්න. මෙම අද්භූත ඇඳුම ඇත්ත වශයෙන්ම කුමන වර්ණයක්ද, ඇයි? විවිධ පුද්ගලයන්ඔබ එය වෙනස් ලෙස වටහා ගත්තාද?

    ඇඳුමේ සංසිද්ධිය පැහැදිලි කිරීම ඉතා සරල ය: අළු කොටු වල මෙන්, සෑම දෙයක්ම අපගේ දෘශ්ය අවයවවල අසම්පූර්ණ වර්ණ අනුවර්තනය මත රඳා පවතී. ඔබ දන්නා පරිදි, මිනිස් දෘෂ්ටි විතානය ප්‍රතිග්‍රාහක වර්ග දෙකකින් සමන්විත වේ: දඬු සහ කේතු. දණ්ඩ වඩා හොඳින් ආලෝකය ග්‍රහණය කරන අතර කේතු වඩා හොඳින් වර්ණ ග්‍රහණය කරයි. එක් එක් පුද්ගලයාට කූරු වලට කේතු වෙනස් අනුපාතයක් ඇත, එබැවින් වස්තුවක වර්ණය හා හැඩය තීරණය කිරීම එක් හෝ තවත් ආකාරයක ප්‍රතිග්‍රාහකයක ආධිපත්‍යය මත තරමක් වෙනස් වේ.

    සුදු සහ රන්වන් පැහැයෙන් යුත් ඇඳුම දුටු අය දීප්තිමත් ආලෝකමත් පසුබිමක් දුටු අතර ඇඳුම සෙවනැලි ඇති බව තීරණය කළහ. සුදු පාටසාමාන්යයෙන් වඩා අඳුරු විය යුතුය. ඇඳුම ඔබට නිල්-කළු ලෙස පෙනුනේ නම්, එයින් අදහස් වන්නේ ඔබේ ඇස මුලින්ම අවධානය යොමු කළේ ඇඳුමේ ප්‍රධාන වර්ණය කෙරෙහි වන අතර එය මෙම ඡායාරූපයේ ඇත්ත වශයෙන්ම නිල් පැහැයක් ගනී. එවිට ඔබේ මොළය තීරණය කළේ රන්වන් පැහැය කළු බවත්, ඇඳුමට එල්ල වන හිරු කිරණ නිසා සැහැල්ලු බවත් නරක ගුණාත්මකභාවයඡායා රූප.


    ඇත්ත වශයෙන්ම ඇඳුම කළු ලේස් සමග නිල් විය.

    එය ඉදිරියෙන් ඇති තාප්පයක් ද වැවක් ද යන්න තීරණය කිරීමට නොහැකි වූ මිලියන ගණනක් පරිශීලකයින් මවිතයට පත් කළ තවත් ඡායාරූපයක් මෙන්න.


    බිත්තිය හෝ වැව? (නිවැරදි පිළිතුර බිත්තිය)

    වීඩියෝ මත දෘශ්‍ය මිත්‍යාවන්

    බැලරිනා

    මෙම පිස්සු දෘෂ්‍ය මිත්‍යාව නොමඟ යවන සුළුය: ආධාරක පාදය රූපයේ කුමන කකුලද යන්න තීරණය කිරීම දුෂ්කර වන අතර, එහි ප්‍රතිඵලයක් ලෙස, බැලරිනා භ්‍රමණය වන්නේ කුමන දිශාවටද යන්න තේරුම් ගැනීමට අපහසුය. ඔබ සාර්ථක වුවද, වීඩියෝව නරඹන විට ආධාරක කකුල "වෙනස්" විය හැකි අතර ගැහැණු ළමයා අනෙක් දිශාවට භ්රමණය වීමට පටන් ගනී.

    බැලරිනාගේ චලනයේ දිශාව පහසුවෙන් නිවැරදි කිරීමට ඔබට හැකි වූවා නම්, මෙය ඔබේ මනසෙහි තාර්කික, ප්රායෝගික මානසිකත්වයක් පෙන්නුම් කරයි. නර්තන ශිල්පිනිය ඇතුළට භ්‍රමණය වන්නේ නම් විවිධ පැති, මෙයින් අදහස් කරන්නේ ඔබට වල්, සෑම විටම ස්ථාවර නොවන පරිකල්පනයක් ඇති බවයි. ජනප්රිය විශ්වාසයට පටහැනිව, මෙය දකුණු හෝ වම් අර්ධගෝලයේ ආධිපත්යයට බලපාන්නේ නැත.

    යක්ෂ මුහුණු

    ඔබ දිගු වේලාවක් මධ්‍යයේ කුරුසය දෙස බැලුවහොත්, ඔබේ පර්යන්ත දර්ශනය කීර්තිමත් පුද්ගලයින්ගේ මුහුණු බියජනක ලෙස විකෘති කරනු ඇත.

    නිර්මාණයේ දෘශ්‍ය මිත්‍යාවන්

    ඔප්ටිකල් මායාවක් තම නිවසට තෘප්තියක් එක් කිරීමට කැමති අයට දර්ශනීය උපකාරයක් විය හැකිය. බොහෝ විට "නොහැකි රූප" නිර්මාණයේදී භාවිතා වේ.

    කළ නොහැකි ත්‍රිකෝණය කඩදාසි මත මායාවක් පමණක් වීමට දෛවෝපගත බව පෙනෙන්නට තිබුණි. නමුත් නැත - Valencia හි නිර්මාණ චිත්‍රාගාරයක් එය දර්ශනීය අවම බඳුනක ස්වරූපයෙන් අමරණීය කළේය.


    කළ නොහැකි ත්‍රිශූලයෙන් ආභාෂය ලැබූ පොත් රාක්කය. කතුවරයා නෝර්වීජියානු නිර්මාණකරුවෙකු වන Bjorn Blikstad ය.


    ජොහාන් සෙල්නර්ගේ සමාන්තර රේඛා - වඩාත් ප්‍රසිද්ධ දෘෂ්‍ය මායාවන්ගෙන් ආභාෂය ලැබූ රාක්ක ඒකකයක් මෙන්න. සියලුම රාක්ක එකිනෙකට සමාන්තර වේ - එසේ නොමැති නම් එවැනි කැබිනට්ටුවක ප්‍රයෝජනය කුමක්ද - නමුත් බොහෝ කලකට පෙර එවැනි රාක්කයක් මිලදී ගත් අයට පවා බෑවුම් රේඛාවල හැඟීමෙන් මිදීමට අපහසුය.


    නිර්මාණකරුවන් එකම ආදර්ශයෙන් ආභාෂය ලැබීය. Zellner කාපට්».


    අසාමාන්ය දේවල ආදරවන්තයින්ට උනන්දුවක් දක්වන්නේ Chris Duffy විසින් නිර්මාණය කරන ලද පුටුවකි. එය ඉදිරිපස කකුල් මත පමණක් රැඳී ඇති බව පෙනේ. නමුත් ඔබ එය මත හිඳීමේ අවදානමක් ඇත්නම්, පුටුවේ ඇති සෙවනැල්ල එහි ප්‍රධාන ආධාරකය බව ඔබට වැටහෙනු ඇත.

    චලනය පිළිබඳ මිත්යාව නිර්මාණය කරන ආකාරය ගැන බොහෝ අය උනන්දු වෙති: මානව සංජානනයේ සුවිශේෂතා මෙම ප්රපංචයේ පැවැත්මේ හැකියාව තීරණය කරයි.

    තවද මෙහි විශේෂ භාවිතා කිරීම අවශ්ය නොවේ පරිගණක වැඩසටහන්සහ මානව පරිකල්පනය සැබවින්ම විස්මයට පත් කරන එවැනි ප්රතිඵලය සාක්ෂාත් කර ගැනීම සඳහා ග්රැෆික් සැකසුම් මෙවලම්.

    චලනය පිළිබඳ මිත්යාව

    චලනය බොහෝ දෙනෙකුට අභිරහසක්. අත්‍යවශ්‍යයෙන්ම නිශ්චල පින්තූරයක් චලනය වන විට එම අවස්ථා ගැන අපට කුමක් කිව හැකිද?

    සමහර අවස්ථාවලදී, මිනිසුන්ට නිශ්චල වස්තූන්ගේ චලනයන් දැකීමට අපහසු වන අතර, එම නිසා ඔවුන් එවැනි බලපෑම් වල පැවැත්ම ප්රතික්ෂේප කරයි. වෙනත් පෙනෙන ස්ථිතික ඇඳීම් කෙතරම් පැහැදිලිවම චලනය වනවාද යත්, සමාන ගතිකත්වයක් ලබා ගැනීම සඳහා විශේෂ තාක්ෂණයන් මෙහි භාවිතා කර ඇති බව පෙනේ.

    ඇත්ත වශයෙන්ම, දැන් තාක්ෂණයට එහි යෙදුම සීමා කිරීමට සීමාවක් නොමැත. තවද සමහර ඇඳීම් ඇත්ත වශයෙන්ම නිර්මාණය කර ඇත්තේ විශේෂ වැඩසටහන් හෝ ගොනු ආකෘති භාවිතා කරමිනි.

    තුළ ඉතා ජනප්රියයි සමාජ ජාල වලතුළ නිර්මාණය කරන ලද පින්තූර gif ආකෘතිය. මෙය වීඩියෝවක් නොවේ, නමුත් එය ස්ථිතික ඇඳීමක්ද නොවේ. ඒවායින් සමහරක් තුළ, රූපයේ තනි අංග පමණක් චලනය වන අතර, අනෙක් ඒවා චලනය වන ශිලා ලේඛන දිස්වන අතර, සමහරක් ඔවුන්ගේම කුමන්ත්‍රණයක් සහිත අංග සම්පූර්ණ කථා වලට පාහේ දිග හැරේ.

    කෙසේ වෙතත්, වඩාත් සිත්ගන්නා සුළු වන්නේ එම පින්තූර සැබවින්ම ස්ථිතික වන නමුත් ඒවා තුළ යම් ආකාරයක චලනයක් සහ වෙනසක් දක්නට ලැබේ.

    එවැනි බලපෑම් බොහෝ කලක සිට දන්නා කරුණකි. උදාහරණයක් ලෙස, 1977 දී නැවත සොයා ගන්නා ලද Ouchi සංසිද්ධිය ඇත.

    මෙම පින්තූරයේ අපි කුඩා සෘජුකෝණාස්රාකාර වලින් සමන්විත විශාල චතුරස්රයක් දකිමු. ඒවා කළු සහ සුදු පැහැයෙන් වර්ණාලේප කර ඇති අතර අනුපිළිවෙලින් විකල්ප වේ.

    විශාල චතුරස්‍රයේ මධ්‍යයේ කුඩා කවයක් ඇති අතර එය කළු සහ සුදු සෘජුකෝණාස්‍ර වලින් ද සමන්විත වේ. රවුම තුළ පමණක් ඒවා සිරස් අතට පිහිටා ඇති අතර ඉන් පිටත ඒවා තිරස් අතට පිහිටා ඇත.

    ඔබ එවැනි චිත්රයක් දෙස බැලුවහොත්, රවුම චලනය වන බව පෙනේ. මේ සඳහා කළ යුත්තේ කුමක්ද?

    සියල්ලට කළින්, ඔබ ඔබේ අවධානය යොමු කළ යුතුයපින්තූරයේ මධ්යයේ. මැද ඇති පන්දුව දෙස බලන්න.

    එවිට ඔබට මෙම ස්ථානයෙන් ටික වේලාවක් ඔබේ අවධානය යොමු කිරීමට අවශ්‍ය නොවේ. ඒ සමගම, ඔබ ඔබේ හිස ටිකක් චලනය කළ යුතුය.

    මෙම කවය තුළ ඇති සෘජුකෝණාස්රා චලනය වන බව ඔබට පැහැදිලිව පෙනෙනු ඇත. කවය පිටත චතුරස්‍රයෙන් වෙන්ව පවතිනවාක් මෙන් සම්පූර්ණ හැඟීමක් ඇති වේ.

    එවැනි සංසිද්ධි සහ මනෝභාවය පිළිබඳ සංජානනයේ ලක්ෂණ මොස්කව්හි මනෝවිද්‍යා පීඨයේ පවා අධ්‍යයනය කරනු ලැබේ. රාජ්ය විශ්ව විද්යාලය. ඔබට ඔහුගේ නිල වෙබ් අඩවියෙන් ඒවායින් සමහරක් නැරඹීමට සහ හුරුපුරුදු විය හැකිය.

    මෙම සංජානනය සඳහා හේතු පිළිබඳව පුළුල් ප්‍රේක්ෂක පිරිසකට පැවසීමට උත්සාහ කරන ලිපි අන්තර්ජාලයේ ද ඔබට සොයාගත හැකිය.

    එවැනි චලනය වන මූලද්රව්ය සෑදීමට, පහත විකල්ප භාවිතා කරන්න:

    • වර්ණ සංයෝජන;
    • නැමීම්;
    • භ්රමණය.

    බොහෝ චිත්‍ර සාමාන්‍ය ඒවාට වඩා වෙනස් නොවේ. යමක් නිරීක්ෂණය කිරීම සඳහා, පුද්ගලයෙකුට යම් උත්සාහයක් දැරීමට සිදුවේ: නිදසුනක් වශයෙන්, එක් කරුණක් කෙරෙහි අවධානය යොමු කිරීම හෝ හිස හරවා බැලීමේ කෝණය වෙනස් කිරීම.

    මනෝවිද්යාවට අමතරව, කායික විද්යාඥයින් ද එවැනි සංසිද්ධි තරමක් බරපතල ලෙස අධ්යයනය කරයි. මේ අනුව, ඔවුන්ගේ පැමිණීම ප්රතික්ෂේප කිරීම අපහසුය: ඔවුන්ගේ පැවැත්ම විද්යාත්මක මට්ටමින් සම්පූර්ණයෙන්ම ඔප්පු කර ඇත.

    බොහෝ විට චලනය සාක්ෂාත් කරගනු ලබන්නේ බොහෝ සමාන ජ්යාමිතික හැඩතල භාවිතා කිරීමෙනි. හතරැස්, රවුම් සහ වක්ර රේඛා වලට අමතරව, ඔබට වෙනත් මූලද්රව්ය භාවිතා කළ හැකිය.

    උදාහරණයක් ලෙස, හෝඩියේ අකුරු භාවිතා කරන මිත්යාවන් දනී. කෝපි බෝංචි හෝ ගියර් ද භාවිතා කළ හැකිය.

    වඩාත් ජනප්රිය රූප වන්නේ විශේෂ සංයුතියක් හෝ අර්ථකථන බරක් නොමැති ඒවාය. කෙසේ වෙතත්, සැබෑ සම්පූර්ණ චිත්ර ද ඇත.

    නිදසුනක් වශයෙන්, මිනිසෙකු තම බල්ලා සමඟ ඇවිදින ආකාරය දැක්වෙන චිත්‍රයක දෘශ්‍ය මායාවක් ඇත. භූ දර්ශනයේ පසුබිමට එරෙහිව ඇවිදීම සිදු වේ. හිම සහිත මුදුනක් සහිත කන්දක් අපට පෙනේ.

    පුද්ගලයාගේ බෑගය මත අපට හයිරොග්ලිෆ් දැකිය හැකිය. නමුත් අපගේ අවධානය තරමක් වෙනස් දිශාවකට යොමු කළ යුතුය: අහස වෙත.

    අහස සැලසුම් කර ඇත්තේ එය පුනීලයක් මෙන් සූර්යයා පිහිටා ඇති කේන්ද්‍රය දෙසට ඇඹරෙන ආකාරයට ය. මෙම ලලිත කලා කෘතිය දෙස බලන විට, මෙම ආකාශ වස්තුව නිරන්තරයෙන් චලනය වන බව අපට දැකගත හැකිය.

    චලනය වන පින්තූර

    චලනය වන රූප දන්නා විනෝදාස්වාදයකි. විවිධ වර්ණ සංයෝජන, සිත් ඇදගන්නා හැඩතල, කෝණික රේඛා මෙන්ම විවිධ ප්රමාණවලින් යුත් ජ්යාමිතික මූලද්රව්ය භාවිතා කිරීමෙන් අපේක්ෂිත බලපෑම ලබා ගත හැකිය.

    රීතියක් ලෙස, ඔබ අන්තර්ජාලයේ එවැනි මිත්යාවන් පිළිබඳ උදාහරණ සොයන්නේ නම්, ඔවුන්ගේ භාවිතය සඳහා අවශ්ය සියලු උපදෙස් වහාම කියවිය හැකිය.

    රීතියක් ලෙස, එවැනි සුවිශේෂී ලලිත කලා කෘති විශේෂිත වෙබ් අඩවි වල එකතු කරනු ලැබේ.

    ඔවුන් සමාජ ජාල තුළ යම් ජනප්රියත්වයක් භුක්ති විඳිනවා.

    කුමන බලපෑම් ඇති විය හැකිද? බොහෝ විකල්ප තිබේ:

    • මූලද්රව්යවල භ්රමණය;
    • දිශාව වෙනස් කිරීම;
    • රැළි බලපෑම;
    • සෙලවෙන සංවේදනය.

    ඔබට අන්තර්ජාලයේ එවැනි පින්තූර සඳහා බොහෝ උදාහරණ සොයාගත හැකිය. සමහර ඒවා බලපු ගමන් හෙල්ලෙනවා. ඉතිරිය යම් සාන්ද්රණයක් අවශ්ය වේ.

    සමහර අයට, උපදෙස් අනුගමනය කිරීමෙන් පවා අපේක්ෂිත බලපෑම දැනෙන්නේ නැත. සමහර විට, මෙම අවස්ථාවේ දී, දර්ශන කෝණය වෙනස් කිරීම හෝ තාවකාලිකව පින්තූරයෙන් ඉවතට යාම, ටිකක් විවේකයක් ගැනීම සහ නව ජවයකින්, එවැනි රසවත් දෘශ්ය ප්රහේලිකා විසඳීමට පටන් ගැනීම අවශ්ය වේ.

    පින්තූර චලනය වන ආකාරය

    විශේෂ පරිගණක මෙවලම් භාවිතයෙන් තොරව මිනිසුන් විසින් නිර්මාණය කරන ලද ඇඳීම් සාමාන්යයෙන් නිශ්චල වේ. ඔවුන්ට ගතිකත්වය ලබා දෙන්නේ කෙසේද?

    බොහෝ අය විශේෂ iridescent රටා දන්නවා. එහිදී, තනි මූලද්‍රව්‍ය හෝ සමස්ත රූපය චලනය කිරීමේ බලපෑම පදනම් වන්නේ එකවර රූප දෙකක් භාවිතා කිරීම මත ය.

    බැලීමේ කෝණය වෙනස් වන විට, එක් රූපයක් හෝ තවත් රූපයක් දිස්වේ. එක් පින්තූරයක සිට තවත් පින්තූරයකට ගමන් කරන විට, ඒවා වෙනස් වන බව පෙනේ: චලනය පිළිබඳ මිත්යාවක් සිදු වේ.

    කෙසේ වෙතත්, එවැනි බලපෑම් ලබා ගැනීම සඳහා සැහැල්ලු සංජානන බලපෑම් භාවිතා කිරීම අවශ්ය නොවේ. සමහර නිශ්චල රූපවල එවැනි ව්‍යුහයක් ඇති අතර ඒවා සාමාන්‍ය පුද්ගලයෙකුගේ විඥානය විසින් වෙනස් වන දෙයක් ලෙස වටහා ගනී.

    මනෝවිද්‍යාව පිළිබඳ දැනුම මෙහිදී අදාළ වේ. බලපෑම මානව සංජානනයේ සුවිශේෂතා මත පදනම් වේ.

    සමහර අවස්ථාවලදී, යම් බලපෑමක් තේරුම් ගැනීමට සහ දැකීමට, යම් යම් කරුණු කෙරෙහි ඔබේ අවධානය යොමු කිරීම අවශ්ය වේ.

    වෙනත් අවස්ථාවල දී, ඔබ ඔබේ හිස හැරිය යුතුය විවිධ දිශාවන්. ළමයින් එවැනි ක්රීඩා සමඟ විනෝද වීමට කැමතියි.

    පින්තූර සහ චලනය

    චලනය යනු ජීවිතයයි. තවද බොහෝ දෙනෙකුට සංඛ්‍යානමය රූප ප්‍රමාණවත් නොවේ. ගතික බලපෑම් වඩාත් සිත්ගන්නා සුළුය.

    එවැනි පින්තූර නිර්මාණය කිරීම සඳහා වීඩියෝ ගොනු සැකසුම් තාක්ෂණයන් භාවිතා කිරීම අවශ්ය නොවේ. ඔබට දැනටමත් එක් පින්තූරයක් තුළ රසවත් විකල්ප නිර්මාණය කළ හැකිය, විශේෂ ග්‍රැෆික් පරිගණක මෙවලම් හෝ සජීවිකරණ හැකියාවන් භාවිතා නොකරන අතර, පුද්ගලයෙකුට යම් යම් වෙනස්කම් දැනෙනු ඇත.

    ඔබට පින්තූර කිහිපයක සංයෝජන භාවිතා කළ හැකිය. නමුත් මිනිස් මොළය ඒවා කිසියම් හේතුවක් නිසා චලනය වන තනි රූපයක් ලෙස දකිනු ඇත.

    උදාහරණයක් ලෙස, පුළුල් ලෙස දන්නා එවැනි දෘශ්ය මිත්යාවක්. 2005 දී ඇයට විශේෂ සම්මානයක් පවා හිමි විය.

    සමහර විට එවැනි මිත්යාවන් සතුටු වන අතර සමහර විට පවා බිය ගැන්වීම හෝ කුපිත කරයි. නමුත් සියලු මිත්යාවන් මානව සංජානනයේ මනෝවිද්යාත්මක ලක්ෂණ මත පදනම් වේ.

    තල්ලු කිරීමේ උදාහරණයේ දී, පුද්ගලයෙකුට එවැනි රූපයක් දෙස බැලීම තරමක් අප්රසන්න ය. පින්තූරය එහාට මෙහාට යනවා වගේ. පෙනෙන විදිහට, මෙහි ඇති වැරැද්ද කුමක්ද?

    නමුත් මෙම චලනයන් ඉතා හදිසියේ සහ නිතර නිතර සිදු වේ. ස්නායු පද්ධතියඑවැනි රූපයක් දෙස බැලීමෙන් ඔබ ඉතා ඉක්මනින් වෙහෙසට පත් වේ.

    ඔබ මෝටර් රථයක් හෝ වෙනත් වාහනයක් රළු පාරක පදවන බවක් දැනේ. සමහර විට සමහර නරඹන්නන් මානසික බලපෑමඔවුන් මෙවැනි කලාවක් සමඟ සම්බන්ධ වූ විට, ඔවුන් චලන අසනීපයක් ලෙස පවා අසනීප විය හැකිය.



    ඔබ ලිපියට කැමතිද? එය හුවමාරු කරගන්න
    ඉහල