Quest technológia. Quest ako pedagogická technológia. História pátracích technológií

Dodatok 2

Využívanie moderných technológií questových hier vo vzdelávacom procese.

„Hra je spôsob, ako pochopiť svet, v ktorom sú (deti)

žiť a ktoré sú povolané zmeniť sa“.

M. Gorkij

Hra ako pedagogická technológia nikdy nestráca svoj význam.

Ľudia používali hry ako vyučovaciu metódu už od staroveku. A v súčasnosti nachádza najširšie uplatnenie v pedagogike.

V modernom vzdelávaní sa herná aktivita používa ako metóda aktívneho učenia na zvládnutie akademických predmetov a môže byť použitá pre skupinovú aj individuálnu prácu, čo umožňuje zvýšiť záujem o študovanú tému a zvýšiť motiváciu.

Ciele vzdelávania nás dnes nútia voliť také vzdelávacie metódy a formy organizácie práce, ktoré podporujú aktívny proces poznávania, ktoré rozvíjajú schopnosť učiť sa: nájsť potrebné informácie, využívať rôzne informačné zdroje, pamätať si, premýšľať, posudzovať, rozhodovať, organizovať sa v práci.

Slovo „quest“ je pre naše publikum relatívne nové.

Doslova z angličtiny je to „hľadanie“, ktoré môže byť spojené s dobrodružstvom alebo hrou; slúži aj na označenie jednej z odrôd počítačových hier.

Iným spôsobom sa pátracie hry nazývajú „hry mysle“ a tajomstvá.

Aby hrdina questu dosiahol všetky svoje ciele, mal by správne používať predmety herného sveta. Celý dej hľadania je plný rôznych tipov, ktoré vám pomôžu rozhodnúť sa, ako presne sa dokážete vyrovnať s tým či oným problémom, ktorý sa objavil. Splnenie úlohy tak trochu pripomína riešenie akejsi hádanky.

Hľadanie je spôsob výskumu.

Quest hry sú obľúbené medzi ľuďmi všetkých vekových kategórií. Pomáhajú dospelým rozptýliť sa a relaxovať a deťom - rozvíjať schopnosť správne myslieť a nájsť cestu von zo svojich ťažkých situácií.

Čo sú to živé questy? Živé úlohy sú hry, ktoré sa odohrávajú v skutočnom svete, nie na obrazovke. Každý hráč sa premení na jedného z hrdinov, no ak je vo filme všetko vopred známe, tak priebeh a výsledok živého hľadania určujú účastníci. Hra sa odohráva v komunikácii, ale nie pri jednom stole.

Úplné ponorenie sa do atmosféry dobrodružstva a neuveriteľná koncentrácia akcií a udalostí sú nevyhnutnými súčasťami živého hľadania, ktoré, rovnako ako dobrý film alebo kniha, zanecháva živé spomienky a núti vás premýšľať.

Ako hľadanie moderných vzdelávacích technológií rieši nasledovné úlohy:

Vzdelávacie - zapojenie každého do aktívneho kognitívneho procesu. Organizácia individuálnych a skupinových aktivít účastníkov, identifikácia zručností a schopností samostatne pracovať na danej téme.

Vývojový - rozvoj záujmu o predmet činnosti, tvorivosť, predstavivosť účastníkov; formovanie bádateľských zručností, zručností samostatnej práce s informáciami; rozšírenie obzorov, erudícia, motivácia.

Vzdelávacie - pestovanie osobnej zodpovednosti za splnenie úlohy, pestovanie úcty ku kultúrnym tradíciám, histórii a uchovanie zdravia.

Pravidlá hľadania

Vo svete herných úloh existuje množstvo nevyslovených pravidiel.

Pravidlo jedna: Keď uvidíte nejakú položku, určite si ju vezmite – čo ak sa vám bude hodiť?

Pravidlo dva : keď spoznáte novú postavu, určite sa s ňou porozprávajte – čo ak povie niečo dôležité?

Pravidlo tri: ocitnúť sa na novom mieste. Pozorne si prečítajte popis – čo ak je v texte uvedená nejaká nápoveda? Rady sú rozdelené do troch kategórií: položky, postavy a „čo robiť?“

Slovník úloh

- Miesto. Postačí každá dostatočne priestranná miestnosť. Zvážte počet účastníkov a ak je to možné, rozdeľte ich do tímov.

- Cestovný čas – čas strávený dokončením hry.

- Kód obliekania. Ideálny dress code je tričko a džínsy. Všetkým účastníkom môžete dať odznaky alebo medailóny a napísať na ne tému, dátum a zložité motto questu.

- Dekor. Nebolo by na škodu vyzdobiť miestnosť najrôznejšími špionážnymi vecami, falošnými mapami, radami, kartami s vlajkami. Môžete tiež vytvárať koláže z výstrižkov z novín. Časť dekoru môže byť priamo súčasťou hintov a samotného questu.

- Úlohy – fáza scenára hry, ktorá pozostáva z jednej alebo viacerých otázok.

- kapitán – povinný člen tímu, ktorý zastupuje jeho záujmy pred organizátormi.

- Tím – dobrovoľné združenie zaregistrované na účasť v hre.

- Mapa - toto je mapa oblasti

- Štítky - sú to práve rady, ktoré vám umožnia nájsť a splniť úlohy a niekedy vám dokonca pomôžu rozlúštiť a dokončiť samotnú úlohu, čím sa priblížite k finále a víťazstvu.

Gramotnosť

  • Analýza modelov slovotvorby ako prostriedku na zlepšenie pravopisnej gramotnosti žiakov
  • Korekcia pravopisných a interpunkčných schopností žiakov stredných škôl ako prostriedok zvyšovania úrovne pravopisnej gramotnosti. Abstraktné
  • Moderné prístupy k výučbe pravopisu na základnej škole
  • Scenár pre mimoškolskú aktivitu v ruskom jazyku venovanú Dňu gramotnosti: „Na začiatku bolo slovo“
  • Gramotnosť v informačnom veku: Hľadanie konceptuálnej jednoty
  • Informačná gramotnosť ako priorita programu UNESCO Informácie pre všetkých: ruský pohľad na problém
Pozrite si úplné zoznamy:

Ako zorganizovať vzdelávaciu výpravu: metodické odporúčania, pravidlá správania a scenár hľadania na lekciu angličtiny.

Trochu o sebe: Volám sa Vadim Suslov, som učiteľ angličtiny a ekonómie, scenárista, spisovateľ, podnikateľ. Pracovala s deťmi rôzneho veku od 5 do 16 rokov.

Čo ma motivovalo k vytváraniu vzdelávacích úloh?

Po prvé, toto je prísny rámec programu. Ty a ja musíme pochopiť, že za 1 rok alebo napríklad 6 rokov sa dieťa angličtinu nenaučí. Boh dá, ak to zvládne za 11 rokov. Toto je dôležité pochopiť a prijať. Preto je hlavnou vecou vzbudiť v dieťati záujem a motivovať ho, aby sa naučil jazyk.

Po druhé, veľa detí potrebuje individuálny prístup a vzdelávacie questy v tomto prípade slúžia ako ideálny univerzálny nástroj.

Po tretie, questy pomáhajú zapojiť študentov so slabým akademickým výkonom do vzdelávacieho procesu.

A, samozrejme, čo môže byť lepšie ako detské emócie, skutočné a čisté? Tá dlho očakávaná spätná väzba, na ktorú čaká každý učiteľ.

Informácie sa lepšie vstrebávajú počas hry – to bolo a je moje motto. Deti vo veku 5,6,7 rokov sa veľmi nezaujímajú o gramatiku ani pravidlá, zaujíma ich učiteľ a jeho pomôcky.

Zhrnutie vzdelávacieho hľadania (bod po bode) alebo návod pre začiatočníkov

1. Dajte deťom vytlačenú úlohu (hárok s úlohami).
2. Vysvetlite pravidlá a postup, stanovte si prísne načasovanie.
3. Test v režime beta testovania hľadanie malej skupiny študentov.

4. Prezentujte legendu po častiach, „nevykladajte“ všetko naraz, ak nie je
olympiáda alebo súťaž.
5. Snažte sa, aby boli hádanky paralelné, aby sa do procesu zapojili všetci účastníci. Zároveň nezabudnite na logiku hľadania.
6. Pri vytváraní úlohy vymyslite problém a plynule priveďte hráčov k jeho riešeniu. Ak sa bavíme o základnej škole, tak skúste do hry vniesť negatívnu postavu.
7. Pri vykonávaní úlohy používajte čo najviac nástrojov, ako je trezor, UV baterka, UV fixka, kombinačné zámky atď.

Takéto questy by sa nemali organizovať každý deň. Postačuje 1-2 za mesiac, primárne za účelom spevnenia prekrytého materiálu.

Je ťažké zrealizovať takýto quest? Nie, nie je to ťažké. Na vykonanie jednoduchého hľadania to stačí mať túto skromnú sadu:

  • Whatman list
  • Farebné fixky alebo fixky
  • Nožnice
  • Papier
  • Perá
  • Štipka fantázie

Ako ukazuje moja skúsenosť, optimálny počet účastníkov v jednom tíme - od 4 do 5 osôb.

Témy môžu byť ľubovoľné: Olympiáda budúcnosti alebo Vyšetrovanie storočia.

Podľa výskumu sú najobľúbenejšími témami questov útek z väzenia alebo lúpež. Tieto témy sú univerzálne, oslovia rovnako mužov aj ženy a zároveň sa dajú prispôsobiť na vzdelávacie výpravy.

Napríklad, legenda môže znieť takto: študenti boli zamknutí v nákladnom priestore na palube lode „Nevedomosť“.

navrhujem hotový skript vzdelávacieho questu. Skript bol testovaný v otvorenom svete.

Vzdelávacie hľadanie v angličtine

Úvod do scenára:
Hráči sú skupina profesionálnych olympijských športovcov z budúcnosti. Legenda (hovorená hráčom alebo napísaná na hárku s úlohami): nadišla vzdialená budúcnosť, píše sa rok 2166. Veľa vecí známych v 21. storočí prešlo významnými zmenami: lietajúce autá, environmentálne obavy, vegetariánska spoločnosť a mnoho ďalšieho. Šport, presnejšie olympijské hry, tiež utrpeli, teraz sú športovci oceňovaní nie pre silu, ale pre vedomosti alebo zručnosti. Tak dnes pre vás nastal ten pravý deň, na ktorý sa tešia všetci športovci z celého sveta. Práve tu a teraz sa musíte ukázať a odhaliť všetky svoje zručnosti a schopnosti. Nezabudni na to váš cieľ– to je získať čo najviac bodov a dostať sa do TOP rebríčka. Ako viete, všetci víťazi dostanú cenu.

Takže, váš tím je pripravený, je čas!

Špecifiká úlohy:

  1. Pred úlohou dostanú všetky tímy špeciálne hárky s úlohami.
  2. Úloh je málo, všetky sú určené na 15-20 minút.
  3. Hráči budú musieť vyplniť niekoľko polí na hárku úloh, preto sa odporúča, aby hráči mali k dispozícii pero alebo ceruzku.
  4. Aby ste dokončili úlohu Budete potrebovať nasledujúce položky alebo rekvizity:
    ceruzky, perá, pracovné listy, 2 listy papiera Whatman (niekoľko), projektor a
    uvádzač - herec (ale dá sa aj bez neho), časovač, hlasový záznamník s nahrávaním, korok
    stojan (ako v školách), zaviazané oči (4 kusy), tenisové loptičky, 4 nádoby
    veci s náplňou, píšťalkou a vizuálnou štartovacou čiarou.
  5. Motivačný systém - tri tímy v hodnotení TOP získajú ceny:
    auto Porsche, vstupenka do života, výlet na planétu Anglicko.
  6. Hráči získavajú body za splnenie úloh (prekážok).
  7. Hráči si musia veľmi pozorne prečítať zadania.

Priebeh pátrania:

Hráči berú a dostávajú hárky s úlohami (úlohami) a čítanie legendy. Keď hráči čítajú legendu, chápu, že sú hráči a že ich čaká nejaká súťaž.

Po prečítaní legendy budú musieť hráči vyplniť pole v hornej časti zoznam úloh. Vo voľnom poli „TEAM:“ musia hráči prísť a zadaťanglický jazyknázov vášho tímu.

TEAM: (napríklad: FOX, Balls)

Úloha č. 1 (na papieri Whatman)

Keď hráči zadajú názov tímu, prejdú na Papier Whatman s príznačným číslom jedna(pod číslom: jeden).

Čo je na papieri Whatman: Okrem čísla uvidia hráči na papieri Whatman aj kresbu a pod ňou zašifrovanú správu a malú krížovku (5 slov).

Dešifrujte správu: pmizb n(ikona srdca alebo písmeno v srdci s náznakom ďalšej úlohy) je možné iba pomocou „hlavného písmena“ (písmeno, ktorým sa začína kódovanie), pomocou šifry Julius Caesar.

Kód Julius Caesar

Caesarova šifra je typ substitučnej šifry, v ktorej je každý znak v otvorenom texte nahradený znakom umiestneným na určitom konštantnom počte pozícií naľavo alebo napravo od neho v abecede. Napríklad v šifre s posunom doprava o 3 by sa z A stalo D, z B by sa stalo D atď.

Ak chcete získať „hlavný list“ a vyriešiť zašifrovanéspráva - hráči musia vyriešiť krížovku(nachádza sa na rovnakom hárku papier Whatman).

Krížovka sa skladá z piatich slov a je absolútne lineárna, t.j. Aby ste to vyriešili, musíte písať slová postupne, ale ako otázky sa používajú obrázky (kresby alebo niečo iné). Rozdeľte každý obrázok ako pole v námornej bitke.


Kreslenie krížoviek

Vzorové otázky/odpovede

  1. Čo vidíš na obrázku? (zvieratá)
  2. 3X1 (ovce)
  3. 2X5 (prasa)
  4. Zviera s dlhým krkom? (žirafa)
  5. Toto písmeno je v abecede medzi prvým písmenom odpovede na štvrté
    otázka a ty (ty – ja)
  6. Hráči rozlúštili kód a dostali nasledujúcu správu: „srdce“ (srdce F v angličtine).

Pomocou dešifrovanej správy hráči pochopia, ku ktorému stánku musia ísť ďalej a ktorú kartu si musia vytiahnuť z ďalšieho stola.

Hráči dostanú za túto úlohu maximum 5 bodov. Podľa uváženia moderátora.

Úloha č.2 (stánok)

Na ďalšom stojane je nakreslené srdce. Na stole pri stojane je 10 kariet s rôznymi úlohami (na prednej strane každej karty hráči vidia písmeno anglickej abecedy). Prevracanie karta s listom, hráči objavia úlohu.

  • Hovorte 5 minút piskľavým hlasom.
  • Po každom slove povedzte slovo SIR na 10 minút.

Úlohou je splniť predchádzajúce úlohy a nie hádať na „kávovej pôde“, ale prvýkrát vytiahnuť kartičku s požadovanou úlohou.

Za splnenie tejto úlohy dostanú hráči maximálne 4 body (podľa uváženia vedúceho).

Úloha č.3

Hráči si musia urobiť selfie s moderátorom pred ním a zverejniť ho na Instagrame alebo inej sociálnej sieti s hashtagom (napríklad) #scenarioquestcloud, #questplanetainland

Za splnenie tejto úlohy, hráči získajú maximálne 4 body ( podľa uváženia moderátora).

Úloha č.4

Úloha agility. Úloha je jednoduchá a vykonáva ju (a hodnotí) moderátor: povedzte frázu a súčasne hádzajte a chytajte loptičky (tenis).

  • „Či bude dobré počasie
  • Či už bude chladné počasie
  • Alebo či nie je počasie.
  • Budeme kráčať spolu.
  • Bez ohľadu na počasie
  • Či sa nám to páči alebo nie."

Po ohodnotení vodcu dostanú hráči body od 1 do 5. A z písmen na loptičkách poskladajú slovo (hráči môžu získať ďalšie body) “ odvahu"- odvaha.

Úloha č.5

Všetci hráči čakajú na chrbát odvahy. Hráči (celý tím) majú zaviazané oči. Musia vložiť ruku do určitých štyroch výklenkov. Máte na výber: váza, dóza, diera, klobúk. Potom nahmatajte predmet (vo vnútri) a popíšte ho anglickými slovami a ostatní členovia tímu ho musia uhádnuť a vyplniť prázdne bunky v zozname úloh.

Náročnosť a špecifickosť spočíva v tom, že okrem popisu musia hráči držať ruku do rôznych nádob s „nechutným obsahom“(v hmatovom vyjadrení).“ Príklad plnenia nádob „ohavnosťami“: nádoba s hmyzom (hračky), nádoba s plyšom alebo vlasmi, nádoba s ryžou, nádoba so slimákom, nádoba s legom alebo vodou.

Popisné položky(populárne slová):

  • hviezda (hračka)
  • kniha alebo plastová vidlička
  • prsteň
  • poháre, kameň (kvet)

Poznámka: nádoby alebo krabice sú umiestnené na stole.

Pre väčší WOW efekt, v čase plnenia úlohy odvahy sa oplatí použiť miestne zvuky (z reproduktora) z „hororových filmov“.

Bezpečnostné opatrenia: Je vhodné používať plastové nádoby, aby sa nerozbili a nedošlo k poškodeniu trieskami.

Záver

Hráči idú do školskej rady. Výsledky hráčov zaznamenáva moderátor a potom opustia oblasť hľadania.

Gratulujeme od moderátora!

Príloha 1.Obsah zoznamu úloh (pre hráčov)

Hráči sú skupina profesionálnych olympijských športovcov.
Legenda (hovorená hráčom alebo napísaná na hárku úloh):
Prišla vzdialená budúcnosť, píše sa rok 2166. Mnohí známi vo veku 21 rokov
storočia, veci prešli významnými zmenami: lietajúce autá, starostlivosť o
ekológia, vegetariánska spoločnosť a mnohé ďalšie. Vrátane got
šport, alebo skôr olympijské hry, to, čo sa teraz u športovcov cení, nie je sila,
ale vedomosti alebo zručnosti. Tak dnes je pre teba ten deň,
na ktorý sa tešia všetci športovci z celého sveta. Toto je kde
Teraz sa musíte ukázať a odhaliť všetky svoje zručnosti a schopnosti. nie
pamätajte, že vaším cieľom je získať čo najviac bodov a dostať sa do TOP
hodnotenie. Ako viete, všetci víťazi dostanú cenu. Takže tvoja
Tím je pripravený, nastal čas!
✔️ Čaká na vás prekážka JEDNA.
✔️ Vytiahnite kartu, ktorú chcete. Pomôže vám ten ďalší, ktorý nájdete v dešifrovaní.
list.
✔️ Povedzte frázu a súčasne hádzajte a chytajte lopty.
✔️ Buďte odvážni a múdri. (4 voľné polia)
✔️ Konečné skóre. Povedzte štyri „nahmatané“ slová.

Vadim Suslov. Dúfam, že môj článok bol užitočný! Môžete si tiež objednať moju knihu „Hľadanie“ - v nej nájdete všetky odpovede na svoje otázky týkajúce sa úloh. Ak máte nejaké otázky, pošlite mi e-mail ( [chránený e-mailom]) alebo hľadajte na VKontakte: https://vk.com/the_tastyfood. Moja webová stránka: www.quest-cloud.biz

Na modernú vyučovaciu hodinu na základnej škole je kladených veľa požiadaviek. Jednou z hlavných vecí je, že žiak je zaradený do aktívnej kognitívnej činnosti. A čo môže pomôcť vyriešiť tento problém lepšie ako hra? Koniec koncov, je to dané tak povahou detí, ako aj ich vekovými charakteristikami. Deti sa radi hrajú. Menia sa len formy hier. V súčasnosti sa rôzne QUESTY stávajú mimoriadne populárnymi.

Stiahnuť ▼:


Náhľad:

Vypracovala: učiteľka základnej školy

Mestský vzdelávací ústav strednej školy Severný

Chvalinský okres

Saratovský región,

Kuptsová O.V.

"Využitie technológie QUEST na základnej škole"

Na modernú vyučovaciu hodinu na základnej škole je kladených veľa požiadaviek. Jednou z hlavných vecí je, že žiak je zaradený do aktívnej kognitívnej činnosti. A čo môže pomôcť vyriešiť tento problém lepšie ako hra? Koniec koncov, je to dané tak povahou detí, ako aj ich vekovými charakteristikami.

Deti sa radi hrajú. Menia sa len formy hier. V súčasnosti sa rôzne QUESTY stávajú mimoriadne populárnymi. A to nie je prekvapujúce.

V prvom rade je to moderné.

Po druhé, každé dieťa môže byť aktívne v takejto hre vďaka jej nezvyčajnému formátu.

Po tretie, táto technológia je univerzálna. Môže to byť webový formát alebo naživo, môžu sa použiť na hodinách aj v mimoškolských aktivitách. Na základe QUESTU môžete postaviť celú lekciu alebo len jej určitú fázu. Pomocou QUEST môžete vyriešiť rôzne problémy: otestovať predtým získané vedomosti alebo sledovať ich asimiláciu, vysvetliť nový materiál a systematizovať minulé znalosti. QUESTS rozvíjajú pozornosť a schopnosť logicky myslieť, naučia vás rozhodovať sa v neštandardných situáciách a pracovať v tíme.

Čo je teda QUEST?

QUEST je dobrodružná hra, v ktorej musíte prekonať ťažkosti, aby ste sa mohli posunúť ďalej po pozemku smerom k zamýšľanému cieľu. Dej môže byť zas počítačový, literárny alebo herný. Deti sa v nej môžu stretnúť s rôznymi problémami a postavami. Hlavná vec je dosiahnuť svoj cieľ cez sériu prekážok.

Ako príklad uvediem skúsenosť s používaním technológie QUEST na hodine matematiky na 2. stupni (téma: „Upevnenie toho, čo sa za rok naučilo“).

Hodina začína rozdelením detí do skupín:

Dnes naša lekcia nebude ľahká. A začneme to netradične. V rukách mám čarovný klobúk, ktorý nám pomôže rozdeliť sa do tímov. Príďte ku mne a vyberte si kartu. (Deti vynesú domčeky s rôznymi farbami strechy a posadia sa na vopred pripravené miesta).

Koľko tímov sme mali? (Tri).

Ktorá rozprávka to má v názve? (Tri prasiatka)

S týmito rozprávkovými postavičkami sa vyberieme na cestu a pomôžeme im.

Nasleduje fáza aktualizácie vedomostí a nastolenie problému. Zvláštnosťou QUEST je prítomnosť „háčika“ v zápletke. Môže to byť zložitý dej, hádanka, detektívka, hľadanie „pokladov“, záchrana postavy alebo iná aktivita vo forme hry. To je potrebné na motiváciu detí. Preto je hlavnou vecou použiť svoju predstavivosť.

Vybral som si tento príbeh: „Boli raz tri prasiatka. Jedného dňa sa rozhodli ísť na prechádzku do lesa. Počasie bolo skvelé. Prasiatka boli tak unesené prechádzkou, že si ani nevšimli, ako ďaleko zašli od svojich domov. Navyše ich v lese stretol zlý Vlk a ledva mu utiekli. A keď sa spamätali, uvedomili si, že sa stratili v lese. A nevedia, ako sa dostať domov." A potom je úloha nastavená:

– Musíme splniť úlohy, aby sme získali mapu, ktorá pomôže hrdinom vrátiť sa domov.

Potom začne práca s trasovými listami. Deťom vysvetľujem, že riešenie úloh hrdinovi nielen pomôže, ale dá im možnosť získať známku. Pri plnení úloh poskytujem individuálnu asistenciu a pridávam body do plánu trasy. Skupiny začnú riešiť úlohy. Každý z nich je logickým pokračovaním nasledujúceho. A nakoniec to vedie k požadovanému výsledku. Deti pomáhajú hrdinom prejsť cez „Matematický močiar“, dostať sa cez „Geometrické hory“, prejsť na druhú stranu rieky „Zadachki“ (podrobný obsah testov je uvedený na stránke). Splnené úlohy sa hodnotia určitým počtom bodov zaznamenaným v pláne trasy. Pokiaľ ide o formát úloh, môžu sa vykonávať v tradičnej forme (tlačené karty) alebo v interaktívnej verzii pomocou mnohých služieb na vytváranie hádaniek, krížoviek, interaktívnych úloh, rébusov (na tento účel vo fáze hry, kde takéto úlohy budú prítomné, potrebujete prístup na internet).

Po splnení úloh musíte spočítať, koľko bodov každá skupina získala (deti spočítajú a dajú známku). Hodnotenie môže byť udelené celkovo za celú skupinu alebo za každého účastníka. Potom by sa to malo zapísať do plánu trasy.

Ako som už uviedol, QUEST je univerzálna technológia. Dá sa použiť na rôzne predmety.

Zaujímavé je využitie na hodinách literárneho čítania. Existuje technika „časovej hrude“. Umiestňujeme do nej neznáme slová, starodávne predmety z diela a mená hlavných postáv zašifrované pomocou hádaniek a anagramov. A na základe toho vymýšľame úlohy: nájdite význam slov alebo si sami zostavte slovník neznámych slov, vyberte si s nimi príslovia, vytvorte krížovku, napíšte syncwine atď.

Lekcie využívajúce „stroj času“ sú veľmi zaujímavé. Môžete ísť napríklad do Starovekej Rusi a tam sa po splnení úloh zoznámiť s novým eposom alebo navštíviť Lukomorye, kde bude vedec mačka nielen rozprávať rozprávky, ale testovať vedomosti študentov o práci A.S. Puškin.

Môžete vykonať QUEST na prácu jedného alebo skupiny spisovateľov spojených jednou témou alebo žánrom diel.

Napríklad pri štúdiu časti „Ruskí fabulisti. Kreativita I.A. Krylov“, trieda je rozdelená do troch skupín. Každému sú dané určité bájky od spisovateľa. V rámci skupiny si deti rozdeľujú úlohy (umelci, lingvisti, spisovatelia). Po prečítaní prác účastníci dokončia svoje úlohy:

Umelci spájajú ilustrácie diela s pasážou, kreslia obaly; zostaviť obrázkový plán diela;

Lingvisti nachádzajú neznáme slová, vysvetľujú ich význam alebo ich porovnávajú s už uvedenými údajmi, zostavujú slovník, krížovku podľa bájky, vyberajú príslovia a stanovujú výrazy s týmito slovami;

Spisovatelia určujú morálku bájky, určujú, ktorá postava hovorila určité slová, a definujú literárne pojmy.

Skupinové úlohy môžu byť prezentované formou testu alebo kvízu.

Konečným výsledkom je diskusia o výsledkoch, výmena názorov a dramatizácia bájky, ktorá sa vám páči.

V mimoškolských aktivitách sa QUESTS na základných školách využívajú pri organizovaní týždňových predmetov, realizácii triednických hodín a exkurzií.

Ako príklad uvediem plán predmetového týždňa o svete okolo nás na základnej škole (1. – 4. ročník). Úlohy pre každú triedu sú vybrané podľa veku. Kapitáni sa vyberajú spomedzi študentov a dostanú výsledkové listiny. Po každej dokončenej úlohe sa im zobrazia body. Počítajú sa v posledný deň v týždni.

Deň v týždni / názov scény

Deň 1 „Lesní experti“

Otvorenie predmetového týždňa. Oboznámenie sa s plánom podujatia a pravidlami hry. Kvíz.

Deň 2 „Záhady prírody“

Riešenie krížoviek, hlavolamov, rébusov

Deň 3 „Pathfinders“

Skladanie prísloví o prírode zo zašifrovaných úloh, riešenie šarád, práca s ilustráciami.

Deň 4 „Priatelia prírody“

Súťaž v kresbe a plagáte

Deň 5 „Aký krásny je tento svet“

Vystúpenie propagandistických tímov (domáca úloha), sčítanie bodov, určenie víťazov. Odmeňovanie.

Predmetový týždeň v ruskom jazyku bol štruktúrovaný formou výletu do „Zeme gramatiky“. Namiesto trás dostali deti mapu. Každý absolvovaný test bol hodnotený slovom z výroku o ruskom jazyku. Po splnení poslednej úlohy mali deti túto frázu poskladať.

QUEST tak učí deti plánovať si aktivity, pracovať v tíme, brať do úvahy názory iných ľudí a riešiť neštandardné problémy. Mnohí si povedia, že QUEST je tá istá lekcia – cesta. Možno. Ale je úžasné príslovie našich ľudí, že všetko nové je dobre zabudnuté staré. Koniec koncov, hlavným výsledkom sú vedomosti detí a ich záujem o učenie. A QUEST skutočne pomáha pri dosahovaní tohto cieľa.


Vo svetle nedávnych trendov, keď vstúpil do platnosti federálny štátny vzdelávací štandard pre predškolské vzdelávanie, založený na základných princípoch: podpora rozmanitosti detstva; zachovanie jedinečnosti a vnútornej hodnoty detstva ako dôležitej etapy celkového rozvoja človeka; realizácia predškolských vzdelávacích programov formou špecifickou pre predškolákov -v hre, vzdelávacej a výskumnej činnosti, tvorivej činnosti - vzdelávacie aktivity vo formáte Quest dokonale zapadajú do tohto konceptu a stávajú sa výbornou príležitosťou pre učiteľov, deti a rodičov, ako si vzrušujúcim a originálnym spôsobom usporiadať život v škôlke.
Hľadanie so svojimi takmer neobmedzenými možnosťami poskytuje učiteľovi neoceniteľnú pomoc a poskytuje príležitosť diverzifikovať vzdelávací proces, urobiť ho nezvyčajným, nezabudnuteľným, vzrušujúcim, zábavným a hravým pre všetkých účastníkov vzdelávacích vzťahov.

Stiahnuť ▼:


Náhľad:

Quest - ako vzdelávacia technológia

Bohaté informačné prostredie obklopuje moderné dieťa už od jeho narodenia. Počítač, herné konzoly a elektronické hračky zaujímajú v jeho živote čoraz dôležitejšie miesto. Moderné deti je čoraz ťažšie niečím prekvapiť. To, samozrejme, zanecháva určitú stopu na rozvoji osobnosti dieťaťa a na formovaní jeho psychiky. Učiteľ, vzhľadom na narastajúcu konkurenciu strojov, je nútený kráčať s dobou a vo svojej práci využívať moderné prostriedky vzdelávania a rozvoja, nové pedagogické metódy a technológie a originálne formy výchovno-vzdelávacej činnosti. Za jednu z nových foriem v praxi predškolského vzdelávania možno považovať hru Quest.
Vo svetle nedávnych trendov, keď vstúpil do platnosti federálny štátny vzdelávací štandard pre predškolské vzdelávanie, založený na základných princípoch: podpora rozmanitosti detstva; zachovanie jedinečnosti a vnútornej hodnoty detstva ako dôležitej etapy celkového rozvoja človeka; realizácia programov predškolského vzdelávania formou špecifickou pre predškolákov - v hre, kognitívnej a výskumnej činnosti, tvorivej činnosti - vzdelávacie aktivity vo formáte Quest dokonale zapadajú do tohto konceptu a stávajú sa výbornou príležitosťou pre učiteľov, deti a rodičov organizovať si život v materskej škole vzrušujúcim a originálnym spôsobom.
Hľadanie so svojimi takmer neobmedzenými možnosťami poskytuje učiteľovi neoceniteľnú pomoc a poskytuje príležitosť diverzifikovať vzdelávací proces, urobiť ho nezvyčajným, nezabudnuteľným, vzrušujúcim, zábavným a hravým pre všetkých účastníkov vzdelávacích vzťahov.

Podľa encyklopédie wikipedia.org koncept hľadaniamá viacero významov. Tu sú príklady niektorých z nich:
Dobrodružná hra (quest), ktorá vyžaduje, aby hráč vyriešil duševné problémy, aby postúpil cez zápletku. Dej hry môže byť vopred určený alebo môže poskytnúť veľa výsledkov, ktorých výber závisí od akcií hráča.
Quest – hľadanie, predmet hľadania, hľadanie dobrodružstva, splnenie rytierskeho sľubu. V mytológii a literatúre pojem „quest“ pôvodne znamenal jeden zo spôsobov, ako vytvoriť zápletku - cestu postáv ku konkrétnemu cieľu cez prekonávanie ťažkostí.
Quest je naratívna počítačová hra, v ktorej hrdina postupuje v zápletke a interaguje so svetom pomocou predmetov, komunikáciou s inými postavami a riešením logických problémov;
Úloha je úloha, ktorú musí postava (alebo postavy) splniť, aby dosiahla herný cieľ. Po dokončení získate bonusy. Najčastejšie sú questy úlohou ísť niekam na určité miesto (nie vždy uvedené) a splniť ďalšiu úlohu
Quest – intelektuálne extrémny typ hier v uliciach mesta aj mimo neho
Web quest (Web-Quest – v preklade z angličtiny quest – je vyhľadávanie, web – web, sieť. Doslovný preklad: web quest = vyhľadávanie na internete) je nezávislá vyhľadávacia činnosť na internete pozdĺž jednej alebo viacerých vetiev vopred pripravenej trasy na konkrétny cieľ stanovený na začiatku trasy, počas ktorého je potrebné prijímať a analyzovať informácie, s ktorými sa stretávame, aby sme mohli prejsť do ďalšej fázy na ceste k cieľu.
Vzdelávací webquest je internetová stránka, ktorá obsahuje problémovú úlohu pre študentov s prvkami hry na hranie rolí. Na splnenie úlohy sa využíva knižničný fond aj informačné zdroje na internete.
Quest - je to forma interakcie medzi učiteľom a deťmi, ktorá prispieva k formovaniu zručností pri riešení určitých problémov na základe výberu možností prostredníctvom implementácie určitej zápletky.

Tento typ aktivity vyvinuli v roku 1995 na Štátnej univerzite v San Diegu (USA) výskumníci Bernie Dodge a Tom March.

Technológiu je možné využiť pri práci s deťmi staršieho predškolského veku. Vychádza z aktivít zameraných na rozvoj informačných a komunikačných kompetencií detí predškolského veku.
Akákoľvek vzdelávacia technológia v dôsledku toho zahŕňa asimiláciu určitého súboru vedomostí, zručností a schopností žiakmi. Sokol I.N. považuje Quest za technológiu, ktorá má jasne definovanú úlohu, herný koncept, nevyhnutne má vodcu (mentora), jasné pravidlá a je realizovaná s cieľom zvýšiť úroveň vedomostí a zručností u detí. Pri používaní technológie Quest deti emocionálne prežívajú všetky štádiá záujmu: od pozornosti po uspokojenie a oboznamujú sa s materiálom v nekonvenčnej forme, ktorá im umožňuje skúmať, diskutovať a vedome budovať nové koncepty a vzťahy v kontexte skutočného sveta. problémy, vytváranie projektov, ktoré majú praktický význam. Hľadanie kombinuje prvky brainstormingu, tréningu a tímovej hry.

Quest - Ide o druh herného projektu-cesty, ktorý deti realizujú ako jeden tím. Hľadanie môže byť buď krátkodobé, v rámci jednej lekcie, alebo dlhodobé, trvajúce týždeň, mesiac, štvrťrok.

Quest zahŕňa deti, ktoré vykonávajú problémové úlohy s prvkami hry na hranie rolí. Vzdelávacie pátranie zahŕňa účastníkov, ktorí nezávisle hľadajú riešenia vznikajúcich problémov a nasmerujú ich k hľadaniu nových, kreatívnych riešení. Je tiež dôležité mať schopnosť pracovať v tíme, vidieť konečný výsledok tímovej práce.
Hľadanie je zamerané na zlepšenie analytických a tvorivých schopností učiteľov; Učiteľ, ktorý vytvára projekt v rámci hľadania, zvyšuje úroveň metodickej, informačnej a komunikačnej kompetencie, má možnosť prejaviť svoje tvorivé a konštruktívne schopnosti a zdokonaliť sa v používaní rôznych informačných počítačových programov.
Technológia Quest má niekoľko funkcií:

Výchovno-vzdelávacia úloha sa realizuje prostredníctvom herných činností a má pátrací charakter;
- sebavyjadrenie dieťaťa je uľahčené zavedením technických učebných pomôcok (spoločné vyhľadávanie informácií s rodičmi a rovesníkmi na internete pomocou odkazov uvedených v zadaní, čím rodič získa dôveru v kvalitu a pravdivosť informácií);
- emocionálna a intelektuálna aktivita dieťaťa je cielene motivovaná;
- vzdelávacie aktivity môžu byť organizované formou vzdelávacích hier, tvorivých, poznávacích a prieskumných aktivít detí spolu s rodičmi;
- môže byť individuálny aj kolektívny.
Po analýze vyvinutého Sokola I.N. zovšeobecnenú klasifikáciu a po jej prispôsobení realite modernej predškolskej vzdelávacej inštitúcie môžeme dospieť k záveru, že možnosť implementácie vzdelávacích úloh vo formáte Quest je celkom realistická v podmienkach predškolskej vzdelávacej inštitúcie s deťmi staršieho predškolského veku.

Je možné rozlíšiť nasledujúce typy úloh:
- lineárne, keď sa problémy riešia v reťazci jeden po druhom;
- napadnutie, keď účastníci dostanú úlohu, tipy na jej riešenie, ale riešenie si zvolia sami;
- krúžkové, keď ide o rovnaký lineárny quest, ale uzavretý v kruhu. V tomto prípade tímy účastníkov štartujú z rôznych bodov a každý ide svojou vlastnou cestou do cieľa.
Podľa typu vzdelávacích cieľov(klasifikácia B. Dodge a T. March).
Úlohy môžu mať tieto formy:
- vytvorenie prezentácie, plagátu, príbehu na danú tému;
- plánovanie a projektovanie – vypracovanie plánu alebo projektu na základe špecifikovaných podmienok;
- transformácia informácií získaných z rôznych zdrojov (vytvorenie knihy kulinárskych receptov, výstavy atď.);
- tvorivá práca v určitom žánri - tvorba hry, poézie, piesne, kresby, koláže;
- vyhľadávanie a systematizácia informácií;
- detektívka, hlavolam, tajomný príbeh, závery založené na protichodných skutočnostiach

Štruktúra vzdelávacej výpravy:
Možnosť
Prológ.Tu sa zoznámime so zápletkou a pridelíme role.
Expozícia. Toto prechádza fázami, vykonávaním akcií, riešením vznikajúcich problémov.
Epilóg. V tejto fáze sa sčítajú výsledky a ocenia sa víťazi.

Možnosť 2

Úvod - prehľadný úvod, ktorý jasne popisuje hlavné úlohy účastníkov a scenár Questu, predbežný plán práce a prehľad celého Questu.
Cvičenie , ktorá je zrozumiteľná, zaujímavá a zvládnuteľná deťmi samostatne aj spolu s rodičmi. Konečný výsledok samostatnej práce je jasne definovaný (položí sa séria otázok, na ktoré je potrebné odpovedať, vysloví sa problém, ktorý treba vyriešiť, identifikuje sa pozícia, ktorú treba chrániť, uvedú sa ďalšie aktivity zamerané na spracovanie a prezentovanie výsledkov na základe zhromaždených informácií).
Zdroje - zoznam informačných zdrojov (v elektronickej podobe - na CD, video a audio nosičoch, v papierovej podobe, odkazy na internetové zdroje, webové adresy k téme) potrebných na splnenie úlohy.
Pracovný postup - popis pracovného postupu, ktorý musí vykonať každý účastník Questu pri samostatnom plnení úlohy (etap).

stupňa - popis kritérií a parametrov na hodnotenie splnenia úloh Quest. Hodnotiace kritériá závisia od typu vzdelávacích úloh, ktoré sú v úlohe riešené.
Záver - časť, ktorá sumarizuje skúsenosti, ktoré účastníci získajú pri práci na Quest.

Typy úloh pre webquesty.
Prerozprávanie – demonštrácia pochopenia témy na základe prezentácie materiálov z rôznych zdrojov v novom formáte: vytvorenie prezentácie, plagátu, príbehu.
Plánovanie a dizajn– vypracovanie plánu alebo projektu na základe špecifikovaných podmienok.
Sebapoznanie – akékoľvek aspekty výskumu osobnosti.
Kompilácia – transformácia formátu informácií získaných z rôznych zdrojov: vytvorenie knihy kulinárskych receptov, virtuálna výstava, časová kapsula, kultúrna kapsula.
Kreatívna úloha– tvorivá práca v určitom žánri – tvorba hry, básne, piesne, videa.
Analytická úloha– vyhľadávanie a systematizácia informácií.
Detektív, hádanka, tajomný príbeh – závery založené na protichodných skutočnostiach.
Dosiahnutie konsenzu– vypracovanie riešenia akútneho problému.
stupňa – zdôvodnenie určitého hľadiska.
Novinárska investigatíva– objektívna prezentácia informácií (oddelenie názorov a faktov).
Viera – získavanie súperov alebo neutrálne zmýšľajúcich ľudí na svoju stranu.
Vedecký výskum– štúdium rôznych javov, objavov, faktov na základe unikátnych zdrojov.

Úlohy sa môžu konať na rôznych miestach: v interiéri - v skupine, v hale, v múzeu, v prírode - na mieste, na exkurzii. Medzi nimi zaujme najmä geocaching - pátranie na otvorenom priestranstve s hľadaním pokladu, skrýše a s prvkami terénnej orientácie.
Podstata detského pátrania Detské pátracie hry sú formou zábavy, ktorá predstavuje súbor problematických úloh stanovených pre konkrétny účel. Takáto dovolenka pripomína divadelné predstavenie: „dobrodružný“ dej sa pripravuje za účasti rozprávkových alebo kreslených postavičiek populárnych medzi deťmi. Premýšľajú sa dekorácie a materiály na úlohy. Úlohy pre deti sa často konajú vonku. Predškoláci sa aktívne zúčastňujú herného procesu, stávajú sa „hľadačmi“, hrdinami rozprávok.
Zoberme si tieto pozície pomocou príkladu questovej hry „Fort Bayard“.
V procese hľadania „pokladov“ deti samostatne prekonávajú prekážky, aby dosiahli svoj cieľ, kde sa upevňujú zručnosti základných typov pohybov (hádzanie, skákanie, šplhanie, beh, flexibilita a obratnosť atď.), tímový duch, čestnosť , vytrvalosť, priateľský vzťah k sebe, pretože ďalej môže pokračovať len tím, ktorý úlohu splnil správne.
Hľadanie - hra začína v skupine, kde deti dostanú za cieľ - získať poklady Fort Bayard. Prvé úlohy sú vždy intelektuálne – krížovky, hlavolamy, skladanie hlavolamov.
Pri riešení intelektuálnych úloh majú deti túžbu riešiť problémy v hre, porozumieť im a nájsť neštandardné riešenie. Potom deti, ktoré správne poskladajú fotografické hádanky, dostanú nápovedu a uvidia, kam pôjde ich tím. Jedným z areálov je vždy športovisko (telocvičňa alebo plaváreň), kde deti plnia úlohy vo forme športových štafetových pretekov s hernou náplňou: plávať k stope na „Oceáne“, vyliezť na „lodný stožiar“, navštíviť „Sage“ a vyriešte problém, nápovedu atď. za ktoré dostávajú motivačné žetóny. Pri vykonávaní fyzických cvičení sa deti snažia nájsť optimálny (zmysluplný) postoj k tejto úlohe (napríklad: po uhádnutí hádanky musíte prechádzať „webom“ a odstrániť z neho správnu odpoveď, ktorú dal starší Furo).
Jednou z pódií môže byť hudobná miestnosť, kde deti môžu plniť úlohy s hudobným sprievodom a využitím interaktívnej tabule; prekonať strach a „vytiahnuť spod prikrývky lístok, ktorý je v tej istej nádobe s rôznym hmyzom a plazmi).
Hľadanie – hra – končí vyriešením všetkých úloh zadaných hráčom.
V predškolskej inštitúcii možno Quest aktívne využívať na spoločné vzdelávanie dospelých a detí, motiváciu k vytvoreniu tandemu dospelý-dieťa. Ako príklad môžeme uviesť projekt Pátranie po „Moja milovaná bábika“, kde deti a ich rodičia každý deň cestujú z jedného stanovišťa na druhé a plnia rôzne jednoduché úlohy: puzzle „Obleč bábiku“, „ Pohľadnica Obľúbená bábika k narodeninám“, pesničky pre vaše milované bábiky a mnoho ďalšieho, čo si môžu deti a rodičia uvedomiť.
Pri použití moderných metód prenosu a spracovania informácií, individuálnej práce s rodičmi a deťmi, berúc do úvahy ich charakteristiky, je teda možné organizovať prácu s rodičmi na novej úrovni, berúc do úvahy požiadavky modernej spoločnosti.

Pri práci na Quest si študenti rozvíjajú množstvo kompetencií:
- samotréning a sebaorganizácia;

Tímová práca (plánovanie, rozdeľovanie funkcií, vzájomná pomoc, vzájomná kontrola);
- schopnosť nájsť niekoľko spôsobov riešenia problémovej situácie, určiť najracionálnejšiu možnosť a zdôvodniť svoj výber;
- rečnícke schopnosti (vyžadujú sa prezentácie projektov).

Formovanie potreby získať vedomosti, organizovať prácu podľa algoritmu;

Osvojuje si zručnosti pri využívaní rôznych druhov činností, ako je vyhľadávanie a systematizácia informácií k téme, realizácia výskumu vo vzdelávacom prostredí, formulovanie identifikovaného vzoru vo forme hypotézy, jej dokazovanie a prezentácia výsledkov práce;
- sám si vyberie úlohu a zdroje;
- využíva rôzne informačné zdroje: materiály z učebníc, príručky, zdroje zverejnené na internete.
Pátracie hry sú jedným zo zaujímavých prostriedkov zameraných na sebavýchovu a sebarozvoj dieťaťa ako tvorivého, fyzicky zdravého človeka s aktívnou kognitívnou pozíciou. Čo je hlavnou požiadavkou federálneho štátneho vzdelávacieho štandardu pre vzdelávanie.


Pedagogická technológia „Hra na hľadanie“ ako prostriedok rozvoja sociálnych a komunikačných kvalít predškoláka vo výchovno-vzdelávacom procese.

V súlade so zákonom „o vzdelávaní v Ruskej federácii“ sa predškolské vzdelávanie stalo nezávislou úrovňou všeobecného vzdelávania, čo výrazne zvyšuje požiadavky naň. Vývojová interakcia dieťaťa s dospelými a rovesníkmi je hlavnou didaktickou technológiou federálneho štátneho vzdelávacieho štandardu pre predškolské vzdelávanie. Predškolské dieťa je človek, ktorý sa hrá, a preto učenie vstupuje do jeho života „bránou detskej hry“.

Moderné požiadavky na pedagogický proces v predškolskom vzdelávaní vyžadujú úzku integráciu všetkých vzdelávacích oblastí, širokú škálu foriem organizovania detských aktivít, opierajúc sa o neustálu spoluprácu detí a dospelých ako rovnocenných partnerov. A to všetko nachádza široký ohlas v dobre vybudovanej a vykonanej pátracej hre.

Hľadanie (anglicky quest alebo dobrodružná hra) vždy zahŕňa úlohu, v ktorej musíte niečo nájsť: predmet, nápovedu, správu, aby ste sa mohli posunúť ďalej. Deti idú po vopred vypracovanej trase, riešia rébusy, hádanky a iné. intelektuálne hádanky, plnenie motorických alebo tvorivých skupinových úloh a hľadanie indícií.

Hlavným pozadím takejto hry je zároveň skutočné náučné rozprávanie a objavovanie sveta. Toto všetko charakterizuje pátraciu hru ako jedinečnú formu edukačnej aktivity, ktorá spája rôzne druhy pohybových, kognitívno-výskumných, produktívnych, komunikatívnych a hudobno-umeleckých aktivít.

Za akýchkoľvek podmienok sa quest koná, či už ide o samostatnú miestnosť, budovu celej materskej školy, vonkajšiu verandu alebo športové ihrisko, jej hlavnými cieľmi budú:

Podporovať komplexný rozvoj detí;

Rozvoj sociálnych a komunikačných kvalít prostredníctvom kolektívneho riešenia spoločných problémov;

Podpora kognitívnych a výskumných aktivít prostredníctvom ponorenia sa do rôznych herných situácií;

Zabezpečenie integrácie obsahu rôznych vzdelávacích oblastí (podľa

spoločenský a komunikatívny,

vzdelávacie,

reč,

umelecký, estetický a fyzický rozvoj;

Vytváranie pozitívnej emocionálnej nálady.

Výber zápletky môže byť diktovaný kalendárom alebo témou projektu, ako aj riešením konkrétneho pedagogického problému. Postavy a ich počet určuje nielen dejová línia, ale aj potreba presúvať deti vo viacerých skupinách súčasne.

Plán prípravy questovej hry obsahuje nasledujúce povinné položky:

písanie scenára obsahujúceho vzdelávacie informácie;

príprava „produktu“ na hľadanie (mapa pokladu, poklad, doklad o brezovej kôre,

rady atď.);

rozvoj cestovateľskej trasy: po prvé, mala by byť nezvyčajná, ale pre deti bezpečná, a po druhé, zvýšiť záujem detí o spôsoby pohybu

môžu byť rôzne, po tretie, malo by ich byť dostatočné množstvo navštevujúcich málo prebádané „kúty“;

Pri metodickom vypracovaní úloh sa treba spoliehať nielen na doterajšie vedomosti, zručnosti a schopnosti detí, ale aj na zónu proximálneho vývinu dieťaťa.

Výtvarné stvárnenie „zastávok“ pozdĺž hľadanej trasy musí zodpovedať téme a obsahovať náznak smeru k pokračovaniu cesty.

Vďaka úlohám je predmetové vývojové prostredie (SDE) inštitúcie vždy mobilné, čo spĺňa požiadavky federálneho štátneho vzdelávacieho štandardu. Zmeny v PRS podľa danej témy je možné vytvárať vopred s pomocou detí a ich rodičov, čo následne pomáha udržiavať stály záujem o produktívne činnosti a rozvíjať pozorovacie schopnosti u detí.

Príprava rekvizít pre každú úlohu.

Základ úspechu každého hľadania závisí od zvolenej témy, ako relevantná a zaujímavá bude pre 5-7 ročné deti. S minimálnymi znalosťami o tejto téme a po získaní určitej slobody myslenia a konania s minimálnym zásahom dospelých budú deti schopné samostatne dosiahnuť požadovaný výsledok. Úloha učiteľa v tomto prípade spočíva v nenápadnom nasmerovaní uvažovania detí správnym smerom, a nie v priamom náznaku! Pátracia hra teda stimuluje učiteľov k prechodu od autoritárskeho štýlu práce so staršími predškolákmi k partnerským vzťahom.

výsledky

Počas pátracej hry sa deti, ktoré dostali veľký emocionálny náboj, uvoľňujú v komunikácii, zvyšujú kognitívnu a rečovú aktivitu, učia sa spoločne riešiť problémy, čo vedie k jednote detského tímu. Učitelia sa vzďaľujú od klasickej formy tried a čoraz viac sa ponárajú do ovládania herných technológií.

Veľkou výhodou pri organizovaní takéhoto podujatia je spoločná práca všetkých odborníkov predškolskej inštitúcie ako jedného tímu (učiteľ, učiteľ-organizátor, inštruktor telesnej výchovy, psychológ, hudobný režisér).

PLÁN PRÍPRAVY HRY:

1. Vypracujte scenár

2. Vytvorte prostredie pre každú akčnú oblasť

3. Pripravte si hudobný sprievod

4. Vypracujte prezentáciu na úvodnú časť

5. Navrhnite vizuálne materiály ( "karty")

6. Zvážte metodiku a organizáciu herných úloh

7. Pripravte si potrebné rekvizity na úspešné zvládnutie každého testu.

Originalitu moderného pedagogického procesu modernej materskej školy predurčujú nové požiadavky na predškolskú výchovu. Federálny štátny štandard pre predškolské vzdelávanie uvádza, že pedagogická interakcia dieťaťa a výchova dospelých by mala byť zameraná na zabezpečenie rozvoja každého dieťaťa, zachovanie jeho jedinečnosti a identity, vytváranie príležitostí na rozvoj schopností a sklonov.

Quest alebo dobrodružná hra V súčasnosti si obľubu získali najmä dobrodružné hry, ktoré sa nazývajú questy. Tento názov pre celú triedu hier pochádza z anglického jazyka. Každý, kto študoval angličtinu, si pamätá slovo „quest“, čo znamená „otázka“ a „quest“ je hľadanie, hľadaný predmet. Úlohy sú hry, v ktorých hráč potrebuje hľadať rôzne predmety, nájsť pre ne využitie, hovoriť s rôznymi postavami v hre, riešiť hádanky atď. Túto hru je možné hrať ako vo vnútri, tak aj v kolektíve (presun zo skupiny do hudobnej alebo športovej haly, plavárne a iných priestorov materskej školy), ako aj vonku. Quest je tímová hra. Myšlienka hry je jednoduchá - tímy sa pohybujú okolo bodov a plnia rôzne úlohy. Vrcholom tejto organizácie hernej aktivity je však to, že po splnení jednej úlohy dostanú deti tip na splnenie ďalšej, čo je účinný prostriedok na zvýšenie motorickej aktivity a motivačnej pripravenosti na poznávanie a skúmanie. V procese hľadania „pokladov“ deti samostatne prekonávajú prekážky, aby dosiahli svoj cieľ, kde sa upevňujú zručnosti základných typov pohybov (hádzanie, skákanie, šplhanie, beh, flexibilita a obratnosť atď.), tímový duch, čestnosť , vytrvalosť, priateľský vzťah k sebe, pretože ďalej môže pokračovať len tím, ktorý úlohu splnil správne.

Trochu o technológii GAME. Hľadanie – hra začína v skupine, kde je deťom stanovený cieľ. Prvé úlohy sú vždy intelektuálne – krížovky, hlavolamy, skladanie hlavolamov.

Pri riešení intelektuálnych úloh majú deti túžbu riešiť problémy v hre, porozumieť im a nájsť neštandardné riešenie. Potom deti, ktoré správne poskladajú fotografické hádanky, dostanú nápovedu a uvidia, kam pôjde ich tím. Jedným z areálov je vždy športovisko (telocvičňa alebo plaváreň), kde deti plnia úlohy vo forme športových štafetových pretekov s hernou náplňou: plávať k stope na „Oceáne“, vyliezť na „lodný stožiar“, navštíviť „Sage“ a vyriešte problém, nápovedu atď. za ktoré dostávajú motivačné žetóny. Pri vykonávaní fyzických cvičení sa deti snažia nájsť optimálny (zmysluplný) postoj k tejto úlohe (napríklad: po uhádnutí hádanky musíte prechádzať „webom“ a odstrániť z neho správnu odpoveď, ktorú dal starší Furo).

Jednou z pódií môže byť hudobná miestnosť, kde deti môžu plniť úlohy s hudobným sprievodom a využitím interaktívnej tabule; prekonať strach a „vytiahnuť spod prikrývky lístok, ktorý je v tej istej nádobe s rôznym hmyzom a plazmi). Hľadanie – hra – končí vyriešením všetkých úloh zadaných hráčom.

Proces integrácie je prítomný aj v pátracích hrách. Predstavuje zjednotenie do jediného celku predtým nesúrodých komponentov a prvkov systému na základe vzájomnej závislosti a komplementarity.

Pátracie hry sú jedným zo zaujímavých prostriedkov zameraných na sebavýchovu a sebarozvoj dieťaťa ako tvorivého, fyzicky zdravého človeka s aktívnou kognitívnou pozíciou. Čo je hlavnou požiadavkou federálneho štátneho vzdelávacieho štandardu pre vzdelávanie.

Úkryty v queste by mali byť také, aby každú bankovku bolo potrebné získať a nájsť.

Čokoládové vajíčko opatrne rozbaľte, horúcim nožom oddeľte polovice, vyberte „žĺtok“, vyprázdnite ho a vložte doň poznámku a potom všetko zložte tak, ako bolo.

Zmrazte v kocke ľadu.

Píšte mliekom alebo citrónovou šťavou. Zabaľte tento leták spolu so sviečkou a zapaľovačom.

Umiestnite ho do nádoby, priviažte k nemu šnúrku a zaveste von oknom. Úlohou dieťaťa je navíjať šnúrku okolo ceruzky, kým sa neobjaví poznámka.

Pečieme v koláčikoch.

Umiestnite znaky predmetov na miesto najbližšieho úkrytu alebo označte cestu nálepkami.

Pomenovať predmet, ktorých je v byte niekoľko (stôl, parapet, topánka) - úlohou dieťaťa bude zapamätať si a vyhľadať všetky takéto miesta.

Pochovať v miske cereálií. Ďalšou podmienkou tu môže byť nehrabať sa rukami, ale používať paličky, vidličky alebo fúkať malé zrniečka cez kokteilovú trubicu.

Dotykom vyhľadajte kontajner s poznámkou. Tu by bolo fajn vymyslieť prirodzené obmedzenie. Napríklad schovajte poznámku a s ňou najrôznejšie drobné hračky do škatule od topánok, dôkladne ju zalepte páskou a urobte dieru pre jednu ruku.

Nechajte poznámku v nádobe plávať vo vani. Najprv však na nádobu pripevnite slučku, pomocou ktorej ju vytiahnete pomocou udice. Alebo môžete vyrobiť niekoľko nádob - s poznámkou a falošnými - a vyzvať dieťa, aby ich vylovilo z vody pomocou siete.

Ukryte ho do krabice a zatvorte visiacim zámkom. Samostatnou zábavou môže byť hľadanie kľúča.

Urobte veľa balíkov a skryte poznámku iba v jednom z nich.

Text napíšte bielou voskovkou. Úlohou dieťaťa je natrieť list farbami tak, aby bol text jasne viditeľný.

Nádobu postavte dostatočne vysoko a ponúknite sa, že ju zrazíte „snehovými guľami“ vyrobenými z pokrčeného papiera.

Namiesto ďalšej kešky uveďte meno niekoho z domácnosti. Aby dieťa dostalo ďalšiu poznámku, bude musieť dokončiť úlohu tejto osoby.



Páčil sa vám článok? Zdieľaj to
Hore